home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / SPELLS.#01 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-05-27  |  141.4 KB  |  3,682 lines

  1. :INTRO
  2.  
  3.  This is a general spellbook for our Varient Fantasy Campaign,
  4. partly based on traditional sources and partially based on some
  5. new material. ALL Spells, unless otherwise noted, use the standard
  6. RANGE, TARGETS and DURATION.
  7.  
  8. Damage Spells, unless otherwise noted, are described with their BASE
  9. damage dice. If more damage is wished to be inflicted by the spell then
  10. it must be bought at an additional RANK, compounding the damage it does.
  11.  
  12. Note that this collection does NOT represent all available spells in the
  13. game, just those that are more comonly encountered by players. Since new
  14. spells may be discovered or old ones recovered over time in the game 
  15. from ruins, it cannot be an absolute. It is suggested that this list be
  16. used as that available to begining characters in the game.
  17.  
  18. :GUILDS
  19.  
  20.    Magic is divided into the spells taught by various organizations and
  21. groups. These groups, these sources of learning, are referred to as 
  22. guild, and a mage must purchase each Guilds position as a seperate skill 
  23. set. Additionally to belong to a GUILD a Mage must give up one point of 
  24. their begining WEALTH to cover the training costs inferred. Thus 
  25. belonging to many guilds becomes expensive.
  26.  
  27.    Guilds are identified by their colors in this list of spells:
  28.  
  29.    Blue    - ChangeMages
  30.    Ebon    - Necromancy
  31.    Green   - Lifemages
  32.    Orange  - Summoners & Illusionists
  33.    Purple  - Peacekeepers & Warmages
  34.    Red     - Mages of Blood & Bone (healers)
  35.    Silver  - Divination
  36.    Yellow  - Mages of Fire
  37.  
  38. :Accurate_Arrow
  39.  
  40. COST   : 4
  41. GUILDS : B
  42.  
  43. When cast, Accurate Arrow minorly creates one missile
  44. weapon (i.e. sling stone, arrow, quarrel, etc.) to automatically hit
  45. any target normally within the weapon's range.  Effective with "called
  46. shots", and situations of that nature.  The missile's enchantment does
  47. normal damage as it were an unaided hit of the same nature.  The
  48. enchantment instantly wears off upon the arrival at the missile's
  49. destination, even if the spell duration is not yet ended.
  50.  
  51. :Acid_Hands
  52.  
  53. COST   : 2
  54. GUILDS : P    
  55.  
  56. This spell causes the casters hands to excrete a corrosive acid as sweat
  57. for the duration bought, which on any touch does 2d10 of damage. This
  58. spell CANNOT be cast with additional RANGE or TARGETS.
  59.  
  60. :Acid_Water
  61.  
  62. COST   : 2
  63. GUILDS : B
  64.  
  65. This spell turns water into an acidic substance. If a creature touches
  66. this stuff, it takes 1d10 damage. If the acid is drunk, it will take 
  67. 2d10 damage. The caster can do anything in or to the substance without
  68. taking any damage. Affects a maximum of 1 quart per RANK of the spell.
  69.  
  70. Additional TARGETS not takable with this spell.
  71.  
  72. :Affect_Normal_Fires
  73.  
  74. COST   : 1
  75. GUILDS : Y
  76.  
  77.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from as small as
  78. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  79. brightness to become mere coals or increase in light to become as bright as
  80. full daylight and increase the illumination to double the normal radius.  Note
  81. that this does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  82. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He can
  83. alter their intensities with a single gesture as long as the spell is in
  84. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned, or
  85. the duration expires.  The caster can also extinguish all flames in the area,
  86. which expends the spell immediately.  The spell does not affect fire
  87. elementals or similar creatures.
  88.  
  89. :Age_Alchol
  90.  
  91. COST   : 1
  92. GUILDS : B,G
  93.  
  94. This spell magically ages Alchol. The standard durations are not used
  95. for this spell. Each point put into Duration adds 6 months to the age
  96. (and thus fermentation level). Upto 1 gallon can be aged per RANK of 
  97. this spell.
  98.  
  99. :Amphibious_Ability
  100.  
  101. COST   : 2
  102. GUILDS : B,G
  103.  
  104.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  105. underwater as easily as they do air. Range is NOT used with this spell.
  106.  
  107. :Anvil Fall
  108.  
  109. COST   :  2
  110. GUILDS :  B,P
  111.  
  112.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  113. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  114. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  115. is doubled, i.e., 2d10 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d10 from
  116. a height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects 
  117. in a 10-foot cube, or one creature, as long as the maximum original weigh
  118. of the creatures or objects does not exceed a combined total of 200
  119. pounds per rank bought of the spell.
  120.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  121. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  122. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  123. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  124. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  125.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  126. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  127. charging creature.
  128.  
  129. :Armour
  130.  
  131. COST   : 5
  132. GUILDS : P
  133.  
  134. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  135. armour against all normal attacks that absorbs 5 points of damage
  136. per rank upto a maximum of 4 RANKS can be bought, for the duration.
  137. Unlike normal armour the armour spell cannot be reduced with wear,
  138. has no encumberance affects upon Prowness and it can be worn with
  139. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  140. the armour spell).
  141.  
  142. :Association
  143.  
  144. COST   : 1
  145. GUILDS : S
  146.  
  147. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  148. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  149. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  150. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  151. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  152. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  153. determination of guilt in a crime.
  154.  
  155. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  156.  
  157. :Audible_Glamer
  158.  
  159. COST  : 1
  160. GUILD : O
  161.  
  162.    When the audible glamer spell is cast, the wizard causes a volume of sound
  163. to arise, at whatever distance he desires (within range), and seem to recede,
  164. approach, or remain a fixed place as desired.  The volume of sound created,
  165. however, is directly related to the level of the spellcaster.  The volume is
  166. that of about four men, maximum.
  167.  
  168. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds can be
  169. created.  The auditory illusion created by an audible glamer spell can be
  170. virtally any type of sound, but the relative volume must be commensurate.
  171.  
  172. A horde of rats running and squeaking is about is about the same volume of
  173. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to the noise volume of 16 men, while a roaring dragon
  174. is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  175.  
  176. :Awaken 
  177.  
  178. COST   : 1
  179. GUILDS : B,G,R
  180.  
  181.      This spell will wake a character (or characters) to full
  182. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  183. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  184. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  185. in the spell when cast.
  186.  
  187. :Bane_Weapon
  188.  
  189. COST   :1
  190. GUILDS :B
  191.  
  192. This spell is cast upon a weapon. It adds 3 points to the damage the 
  193. weapon will do when hitting a particular category of being or creature.
  194. Acceptable categories include:
  195.  
  196.     DemonKind                        Canines (including Wolfen)
  197.     Dragonkind                       Felines (including shapeshifted)
  198.     Dwarves                          Magical Creatures (including mages)
  199.     Elementals                       Gods (and goddesses)
  200.     Elves   (including 1/2 bloods)   Amphibians
  201.     FaeFolk (all!)                   FireBased Creatures
  202.     Gnomes                           ColdBased Creatures
  203.     Goblins
  204.     Humans (including 1/2 bloods)
  205.     Orcs
  206.     Plantlife (including TreEnts)
  207.     Shapeshifters
  208.     Stone (including Trolls/Golems)
  209.     Undead
  210.  
  211. :Bigby's_Groping_Fingers
  212.  
  213. COST   : 1
  214. GUILDS : O
  215.  
  216. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  217. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  218. RANGE is vital to make this spell useful!
  219.  
  220. :Bigby's_Interposing_Hand
  221.  
  222. COST   : 5
  223. GUILDS : O
  224.  
  225. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  226. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  227. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  228. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  229. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  230. limit, which is 100 points per RANK of the spell.
  231.    RANGE and TARGETS are not used with this spell as options.
  232.  
  233. :BladeSharp
  234.  
  235. COST   : 1
  236. GUILDS : B,P
  237.  
  238. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration.
  239.  
  240. :Bloat
  241.  
  242. COST   : 3
  243. GUILDS : G
  244.  
  245.    This causes a single target being (multiple NOT possible) to
  246. swell up to nearly twice their normal size from a horendous magical
  247. bloating of their body, reducing Prowness to 1/2 Normal, for the
  248. duration of the spell, and affecting ALL Prowness based skills.
  249.    [This is a Dream-Lands Spell that Has Leaked Over]
  250.  
  251. :Block_Teleport
  252.  
  253. COST   : 5
  254. GUILDS : B,O
  255.  
  256. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  257. effect while the spell is in effect. It will not effect homing teleport
  258. spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  259. It covers an area of 100 Cubic Feet per RANK of the spell. RANGE and 
  260. TARGET are not used with this spell, DURATION is very important.
  261.  
  262. :Bloodfire
  263.  
  264. COST    : 3
  265. GUILDS  : Y
  266.  
  267. This spell engulfs a creature with blue fire that burns for 1d10 damage
  268. per round. The flames do not ignite flammable objects, they just hurt
  269. living creatures. Additional RANKS cannot be bought on this spell,
  270. nor additional TARGETS.
  271.  
  272. :Blur
  273.  
  274. COST   : 2
  275. GUILDS : O
  276.  
  277. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  278. shifting and wavery. This distortion causes all missile and melee 
  279. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  280. directed at the target exactly.
  281.  
  282. :Boneset
  283.  
  284. COST   : 1
  285. GUILDS : R
  286.  
  287.     Cast on broken bone or multiply broken bone, this will place the
  288. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  289. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  290. wounds, cure infections or repair organ damage.
  291.  
  292.      DURATION is not needed since the healing does NOT fade.
  293.  
  294. :Brand's_Elixir
  295.  
  296. COST   : 3
  297. GUILDS : B
  298.  
  299. This spell converts water or any alcholic drink, upto 1 quart, into a
  300. magical healing Elixir temporarily. The Elixir will only work if
  301. used within the duration of the spell - after that it returns to its
  302. normal state. Each dose (1 Cup, 4 cups to a quart) will heal upto 2
  303. points of damage, no matter the source, when drank or applied to an
  304. open wound. The healing is final, the potion of course can expire.
  305.  
  306. :Breeze_Call
  307.  
  308. COST   : 1
  309. GUILDS : Y
  310.  
  311. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  312. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  313. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  314. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  315.  
  316. :Burning_Hands
  317.  
  318. COST   : 1
  319. GUILDS : P,Y
  320.  
  321.    When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from his
  322. fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like sheet of
  323. flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers must be spread.
  324. The burning hands send out flame jets of five-foot length in a horizontal arc
  325. of about 120 degrees in front of the wizard.  Any creature in the area of the
  326. flames suffers 1d10+3 hit points of damage, Beings in range must make a 
  327. roll vs Prowness to avoid the damage. Flamable material touched by the fire
  328. burn (e.g., cloth, paper, parchment, thin wood, etc.).  Such materials can
  329. be extinguished in the next round if no other action is taken.
  330.  
  331.         The TARGETS option is not used since this is AREA based.
  332.  
  333. :Calm_Animals
  334.  
  335. COST   : 1
  336. GUILDS : G
  337.  
  338.  
  339.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  340. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  341. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  342. prescence of the caster and/or others in the area for the duration.
  343. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  344. will return to normal reactions.
  345.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  346. is an area affect.
  347.  
  348.  
  349. :Camoflauge
  350.  
  351. COST   :3
  352. GUILDS :G
  353.  
  354.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  355. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  356. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  357. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  358. make an attack against someone. While Camoflauged in this way they are
  359. +75% prowness defensively and will have surprise when making an attack
  360. (but cannot return to invisibility after an attack until all opponents
  361. are out of sight range).
  362.  
  363. :Cat_Spirit
  364.  
  365. COST   : 2
  366. GUILDS : B
  367.  
  368. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  369. associated with cats, though it does not significantly alter the
  370. features of the recipient. The spell grants a +10% bonus to prowness,
  371. and all skills that use that as a base, the recipient's tread will be
  372. absolutely quiet for the duration. The spell also halves all damage
  373. taken from falls and allows the recipient to land on his or her feet.
  374. Finally, it grants the ability to grow claws, allowing each hand to do
  375. 1d10+3 damage.
  376.    Extra TARGETS cannot be bought on this spell.
  377.  
  378. :Change_Self
  379.  
  380. COST   : 1
  381. GUILDS : O
  382.  
  383.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his
  384. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or taller;
  385. thin, fat, or in between; human, humanoid, or any other generally man-shaped
  386. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  387. The DM may allow a saving throw for disbelief under certain circumstances:
  388. for example, if the caster acts in a manner obviously inconsistant with his
  389. chosen role.  The spell does not alter the perceived tactile (i.e., touch)
  390. properties of the caster or his equipment, and the ruse may be discovered
  391. in this way.
  392.  
  393. :Charm_Animal
  394.  
  395. COST   : 2
  396. GUILDS : G
  397.  
  398.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  399. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  400. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  401. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  402. and then will wander away.
  403.  
  404. :Charm_Person
  405.  
  406. COST   : 2
  407. GUILDS : B,G
  408.  
  409.    This spell affects any single person it is cast upon.  The term person
  410. includes bipedal human, demihuman, or humanoid of man-size or smaller, such as
  411. brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves,
  412. halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs,
  413. pixies, sprites, troglodytes, and others.
  414.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to be
  415. heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control the
  416. charmed creature as if it were an automaton, but any word or action of the
  417. caster is viewed in the most favorable way.  Thus, a charmed person would not
  418. obey a suicide command, but he might believe the caster if assured that the
  419. only chance to save the caster is to hold back an on-rushing dragon "just for
  420. a round or two".  Note also that the spell does not endow the caster with
  421. linguistic capabilities beyond those he normally possesses (i.e., he must
  422. speak the victim's language to communicate his commands).
  423.  
  424. :Charm_Undead
  425.  
  426. COST  :  2
  427. GUILD :  E
  428.  
  429. This spell will automatically CHARM any normal form of Undead (Zombie,
  430. Spectre, Wraith, Skeleton etc) and place it under the casters control
  431. for the duration - It reverts to original controller when spell ends.
  432. It can also work on intelligent undead, like Ghosts and even Vampires,
  433. But they get their Intuition to defend with at casting and will not
  434. do anything FATAL to themselves while udner orders knowingly (you can't
  435. for instance order a Vampire to run themselves thru on a stake, but
  436. culd order them not to bite you and your companions). Note a Vampire
  437. or Ghost who has been Charmed and is released is likely to look for
  438. revenge....
  439.  
  440. :Chime
  441.  
  442. COST   : 1     
  443. GUILDS : O,S
  444.  
  445.      This spell enchants an object such that, when a condition is met
  446. a reasonably loud chime/bong/ring will sound from the item. This chime
  447. is loud enough to wake a nearby sleeper or be heard from a nearby room.
  448. This behavior will continue functioning for the duration.
  449.      RANGE & TARGET Enhancements are not used with this spell.
  450.  
  451. :Cloud_Kill
  452.  
  453. COST   : O,P
  454. GUILDS : 10
  455.  
  456. This spell generates a billowing cloud of ghastly yellowish green vapors 
  457. which is a magically toxic substance. Anyone caught in the cloud will
  458. need to make a roll vs Hardiness or collapse and die instantly from the
  459. poison. Because the cloud is both magical and posionous, only creatures
  460. who are both immune to poison and completely resistant to magic can
  461. avoid having to save. Those who do save when encountering the cloud will
  462. receive 2d10 damage from the cloud each rouns they are in the cloud.
  463.  
  464. The cloud will move based on prevailing winds, if any, otherwise in a 
  465. single direction chosen by the caster. it will slowly sink to the 
  466. ground, killing all plantlife it encounters. It will seep down into
  467. holes and passages in the ground, thus making it useful for 
  468. extermination of dangerous underground creatures.
  469.  
  470. If a strong wind is present it will disipate in 1-2 rounds, otherwise
  471. it will last till durations end. 
  472.  
  473. Increased Ranks adds 1d10 to the damage done to beings who save inside
  474. the cloud.
  475.  
  476.  
  477. :Cloud_Walk
  478.  
  479. COST   : 2
  480. GUILDS : B,Y
  481.  
  482. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  483. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  484. rate, plus the movement rate of the smoke.
  485. The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  486. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  487.  
  488. :Color_Change
  489.  
  490. COST   : 1
  491. GUILDS : B
  492.  
  493.    Cast upon a target being or object it changes its external color
  494. to one specified by the caster for the duration. This is primarily an 
  495. annoyoing spell but can also be useful in some situations.
  496.  
  497. :Color_Spray
  498.  
  499. COST   : 3
  500. GUILDS : B,O
  501.  
  502.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  503. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  504. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All creatures
  505. are entitled to a saving throw vs. Intuition.  Blind or unseeing creatures
  506. are not affected by this spell.
  507.  
  508.    Creatures failing saving are struck unconscience for 1d10 rounds.
  509.  
  510.    Duration and Target options are not used with this spell. Range will
  511. determine the maximum range from Caster that creatures can be to be 
  512. afffected.
  513.  
  514. :Comprehend_Langauges
  515.  
  516. COST   : 1
  517. GUILDS : B,S
  518.  
  519.    When this spell is cast, the wizard is able to understand the spoken words
  520. of a creature or read an otherwise incomprehensible written message (such as
  521. writing in another language). 
  522.    Note that the ability to read does not does not necessarily impart
  523. understanding of the material, nor does the spell enable the caster to speak
  524. or write an unknown language.  Written material can be read at the rate of
  525. one page or equivalent per round.  Magical writing cannot be read, other than
  526. to know it is magical, but the spell is often useful when deciphering 
  527. treasure maps.  This spell can be foiled by certain warding magics
  528. and it does not reveal messages concealed in otherwise normal text.
  529.    The reverse of this spell, confuse languages, cancels a comprehend
  530. languages spell or renders a writing or a creature's speach incomprehensible,
  531. for the same duration.
  532.  
  533. :Control_Elemental
  534.  
  535. COST   : 3
  536. GUILDS : G,O,Y
  537.  
  538. Allows the caster to control an elemental within range for the duration,
  539. forcing it to completely and unquestionably obey any order it is given.
  540.  
  541. :Corpse_Visage
  542.  
  543. COST   : 1
  544. GUILDS : E,O
  545.  
  546.    This spell transforms the caster's face or the face of any creature touched
  547. by the caster into the horrifying visage of a rotting corpse.  The effect of
  548. this illusion is so startling that when it is viewed by opponents, the
  549. wizard's party adds to their surprise roll. 
  550.    Corpse visage does not distinguish between friend and foe, and all who view
  551. it are subject to its effects.  If the spell is cast upon an unwilling victim,
  552. the victim is allowed defenses to avoid the effect.
  553.  
  554. :Create_Ghast
  555.  
  556. COST  : 7
  557. GUILD : E
  558.  
  559. This spell creates one ghast and this ghast will follow the commands
  560. of its creator to the best of their ability. Each ghast is formed from
  561. the corpse of a human slain by a ghoul or ghast who has not yet risen
  562. as a ghoul itself.
  563.  
  564. :Create_Undead 
  565.  
  566. COST  : 10
  567. GUILD : E
  568.  
  569. This takes a human corpse (killed within 3 days previous)
  570. This spell forces back the soul of the corpse, and turns it into either
  571. a wight, a spectre, or a wraith.Roll on the following table:
  572.  
  573. 1-60    wight
  574. 61-90   wraith
  575. 91-00   spectre
  576.  
  577. The caster will control the undead for the duration.
  578.  
  579. :Cure_Disease
  580.  
  581. COST   : 3
  582. GUILDS : R
  583.  
  584. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  585. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  586. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  587. infections of any disease for the duration.
  588.  
  589. :Cure_Frostbite
  590.  
  591. COST   : 1
  592. GUILDS : R
  593.  
  594. This heals Frostbite damage from Cold based attacks. It heals 1d10
  595. per round applied. It does not heal other forms of damage. If multiple 
  596. ranks are possesed of this spell it adds 1d10 of effect for each rank
  597. upto 5 dice total.
  598.  
  599. :Deadthought
  600.  
  601. COST   : 7
  602. GUILDS : E,S
  603.  
  604. This is essentially telepathy with a corpse, as the forensic wizard
  605. probes the brain of the deceased for specific data. 
  606.  
  607. Type of         Chance of    
  608. Information     Finding              Examples
  609. -----------     ---------        --------------------
  610. Basic           96%               Name and profession
  611. Well Known      70%               Relating to current
  612.                                              mission
  613. Known           30%               Relating to previous
  614.                                              missions
  615. Forgotten       2%                Overheard once
  616.  
  617. :Death_Armour
  618.  
  619. COST  :2 
  620. GUILD :E
  621.  
  622. While this spell is in effect, any creature who touches the caster with
  623. exposed flesh (to cast a spell, for example) will suffer 1d10 points of
  624. damage. The spell will not protect the necromancer from damage, nor
  625. does it have any effect on an armed opponent, but it will affect
  626. undead, and the death master adds one point to damage inflicted with
  627. his bare hands.
  628.  
  629. :Death_Walk
  630.  
  631. COST  : 5
  632. GUILD : E
  633.  
  634. This is cast on the caster as a contingency for a possible situation or
  635. upon another who is doomed. It basically will cause the Target to rise
  636. up immedately as an Undead when brought to 0 Hit Points or less, to
  637. continue on the mission/quest/action they were doing just before the 
  638. fatal result. Such Dead are SPECIALS as they exist only for a short
  639. time (The Duration of the original casting or until destroyed again). If
  640. They were a mage in life they have whatever spells and energy and 
  641. ability they had then, but cannot gain more energy (unless they posses 
  642. items to drain or a vampire spell or commit a murder).
  643.  
  644.       Hardiness is 1/2 that of when in Life, as is Prowness and 
  645. Apperance.
  646.  
  647.  
  648. :Demon_Summons
  649.  
  650. COST   : 50
  651. GUILDS : O
  652.  
  653. This spell enables the caster to summon a random demon. It does NOT 
  654. grant any form of control of the demon, mearly gates it into the 
  655. material world where the caster is, but the demon WILL know who gated it 
  656. in.
  657.    After such has occured the demon's reaction to the Character will be 
  658. based on a percentile roll. Add the players Appearance to the roll and 
  659. consult the following :
  660.  
  661.         -100 to 20 : The Demon Attacks the summoner in anger, and
  662.                      will vanish when the summoner is slain.
  663.           21 to 30 : The Demon grabs the summoner and gates back to
  664.                      its own plane, where it will strip the character
  665.                      of all possesions instantly and teleport it back
  666.                      in one round minus all the items.
  667.           31 to 40 : The Demon will appear and then teleport away so
  668.                      it can perform some mischief elsewhere, totally
  669.                      ignoring the summoner.
  670.           41 to 75 : The Demon will appear and thank the summoner and
  671.                      will offer to perform one task in gratitude.
  672.           76 onward: The Demon will make the character an "offer it
  673.                      can't refuse" , usually exchange of power or a
  674.                      magical device if the player will perform some
  675.                      deed, action or servitude to the Demon's wishes.
  676.  
  677.     REMEMBER! Demons are NOT the Christian concept of such! They are a 
  678. very powerful race that lives in another dimension but wishes influence 
  679. on this one for reasons of their own. They are NOT hated by all 
  680. religions, nor are the necessarily 'all powerful' and they have no 
  681. interest in collecting 'souls'. Devils are another similar group of 
  682. races in another dimension with similar goals.  
  683.     Duration, Range and Targets are all unused options with this spell.
  684.      
  685. :Demon_Tailor
  686.  
  687. COST   : 15
  688. GUILDS : O
  689.  
  690. This summons a tiny winged red demon the size of a mouse that is an 
  691. expert in the art of sewing and magical clothing alterations. The 
  692. demon can alter an existing set of clothes to fit the caster in one
  693. round if so ordered, even if there is insufficient material. It can
  694. also be ordered to turn raw materials into a set of clothes the caster 
  695. has in mind for their own wearing in a full minute (10 rounds). If 
  696. neither raw materials nor existing clothes exist but the caster wishes 
  697. it and has placed enough duration into the spell, the Mage can ask the
  698. demon to craft a set of clothes to the mages specifications entirely 
  699. from magic (Takes a full hour). The clothes will have the property,
  700. if formed this way, to neither wrinkle nor stain and will adjust to fit
  701. the wearer no matter how their body shape may change, so long as it
  702. remains humanoid.
  703.  
  704. Range is NOT used with this spell. Duration definately is. Multiple 
  705. Targets are bought ONLY if the mage is having clothes made for someone 
  706. else. The Demon cannot produce armour of any kind.
  707.  
  708. :Detect_Charm
  709.  
  710. COST   : 1
  711. GUILDS : S
  712.  
  713. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  714. of a charm spell. Duration is Unnecessary with this spell.
  715.  
  716. :Detect_Curse
  717.  
  718. COST   : 2
  719. GUILDS : S
  720.  
  721.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  722. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  723. curse itself. Curses are extremely powerful magic that can last for
  724. generations, usually cast by someone in the throes of death or extreme
  725. anger/depression. The only other known source of a curse are the 
  726. denizens of the demonic planes, seeking to torment humanity.
  727.  
  728. :Detect_Disease
  729.  
  730. COST   : 1
  731. GUILDS : R,S
  732.  
  733.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature or object
  734. carries a disease, whether normal or magical, and with a successful 
  735. Intuition roll can identify the exact disease.
  736.  
  737. :Detect_Illusions
  738.  
  739. COST   : 5
  740. GUILDS : O,S
  741.  
  742.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  743. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  744. abilities of specific creatures. RANGE and TARGETS are unused options.
  745.         
  746. :Detect_Lie 
  747.  
  748. COST   :1
  749. GUILDS :G,S
  750.  
  751.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  752. prescence if they understand the language being spoken. Range is not
  753. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  754. the spell on someone else.
  755.  
  756. :Detect_Magic
  757.  
  758. COST   : 1
  759. GUILDS : S
  760.  
  761. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  762. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  763. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  764.  
  765. :Detect_Poison
  766.  
  767. COST   : 2
  768. GUILDS : E,R,S
  769.  
  770. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  771. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  772. determine the means by which the poison was administered and the place
  773. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  774. poison involved equal to the caster's Intuition.
  775.  
  776. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  777. cure poison may cure a condition.
  778.  
  779. :Detect_Spirit
  780.  
  781. COST   : 2
  782. GUILDS : E,S
  783.  
  784. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  785. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  786. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  787. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  788. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  789. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  790. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  791. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  792. spirit from detection by this spell.
  793.  
  794. :Detect_Traps
  795.  
  796. COST   :1
  797. GUILDS :G,S
  798.  
  799. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  800. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  801. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  802. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  803. is and may be able to disarm it.
  804.  
  805. :Detect_Undead
  806.  
  807. COST   :1 
  808. GUILDS :E,S
  809.  
  810.    This spell enables the caster to detect all undead creatures out to the
  811. range of the spell.  The area of effect extends in a path 10 feet wide and 60
  812. feet long (plus 10 feet longer per level of the wizard), in the direction the
  813. caster is facing.  Scanning a direction requires one round, and the caster
  814. must be motionless.  While the spell indicates direction, it does not give
  815. specific location or distance.  It detects undead through walls and obstacles
  816. but is blocked by one foot of solid stone, one yard of wood or loose earth, or
  817. a thin coating of metal.  The spell does not indicate the type of undead
  818. detected, only that undead are present.
  819.  
  820. :Dimensional_Depth
  821.  
  822. COST   : 6
  823. GUILDS : B
  824.  
  825. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  826. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  827. dimensions of the container into another pocket dimension, aproximately 
  828. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  829. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  830. mages needing more space then they have available (objects within have 
  831. no weight perceivable in the outside world) or by theives. You cannot 
  832. place a living creature or being within the space as a prolongeded stay 
  833. of more than a round would result in death.
  834.         RANGE and TARGET are unused factors with this spell.
  835.  
  836. :Dispel_Magic
  837.  
  838. COST   : 3
  839. GUILDS : B,E,G,O,P,R,S,Y
  840.  
  841. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  842. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  843. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  844. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  845. healing spell or cause harm to a magical creature directly.
  846.  
  847. :Dispel_Silence
  848.  
  849. COST   : 2
  850. GUILDS : B
  851.  
  852. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  853. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  854. within the area of effect for the duration of the spell.
  855.  
  856. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  857. more RANKS of the spell.
  858.  
  859. :Disposal 
  860.  
  861. Cost   : 2      
  862. GUILDS : B,O 
  863.  
  864.      The casting of this spell evokes a hole, 12" in diameter, in the
  865. caster's hand.  The hole may be placed on any surface; anything
  866. subsequently dropped into it (an item must be smaller than the hole's
  867. diameter; since this is neither an extra-dimensional space nor a
  868. sphere of annihilation, items larger than that are not "sucked" into
  869. it) vanishes and is teleported to the bottom of the nearest sewage
  870. system (moat, sewer, large body of water, etc.).  It is especially
  871. effective for disposing of garbage, kitchen waste, body wastes, etc.,
  872. and may be used in the garderobe of an area otherwise devoid of
  873. plumbing.  Magical and living items (of at least animal intelligence;
  874. normal insects and non-sentient plant life are therefore not
  875. considered "living" for this purpose) are not effected.
  876. (There was no plumbing in Kestrel's tower, hence this spell saves on
  877. traipsing up and down all those stairs with a chamberpot).
  878.  
  879. :Disrupt_Undead
  880.  
  881. COST   : 7
  882. GUILDS : E,P
  883.  
  884.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  885. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  886. and Shadows are blasted into dust instantly if within the cone. All
  887. other undead receive 1d10 damage for each round they are within the
  888. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  889. increase the area being covered by it if needed.
  890.  
  891. :Dragon's_Breathe
  892.  
  893. COST   : 6
  894. GUILDS : B,Y
  895.  
  896. This allows the caster to produce authentic Dragons fire from his/her
  897. breathe, extending out to the range of the spell. This is a flame in
  898. a 60 degree Arc. All within the range must make Prowness rolls to 
  899. avoid the attack, those who fail will take 3d10 of damage with NO
  900. armour absorbtion. Those who succeed take only 1d10 of damage. With
  901. Duration the caster can use the breathe weapon every other round until
  902. it expires (or the mage does). If, while using this spell, an extinguish 
  903. Fire is cast on the mage it cuts the spell short. A direct hit on the
  904. caster while using this spell by oil will cause the caster double normal 
  905. damage.
  906.  
  907. All wood, paper, leather and cloth items carried by a being hit by 
  908. Dragonfire that didn't save will be utterly destroyed unless magical
  909. in nature.
  910.  
  911. :Drain
  912.  
  913. COST   : 10
  914. GUILDS : E
  915.  
  916. This spell is only castable on a living being. The victim gets a
  917. roll vs their Intuition, and if they fail they lose 1 point each of
  918. Intuition, Hardiness, Prowness and Appearance which are then added
  919. to the casters statistics, permanently.
  920.    DURATION and TARGETS are unused options on this spell.
  921.  
  922. :Electric_Arc 
  923.  
  924. COST   :  1
  925. GUILDS :  O,P
  926.  
  927. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  928. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  929. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO armour absorbtion,
  930. per rank of the spell. 
  931.   
  932. DURATION and TARGETS cannot be extended on this spell beyond base.
  933.  
  934. :Electric_Blade
  935.  
  936. COST   : 1
  937. GUILDS : B,P
  938.  
  939. This spell must be cast on a metal blade of some sort in Range.
  940. The blade then acquires a flickering blue glow.
  941. This increases the damage the blade will inflict on striking its
  942. target by 5 points for the duration of the spell.
  943.  
  944. :Energy_Vampire
  945.  
  946. COST   : 7
  947. GUILDS : P
  948.  
  949.    This spell is NOT usable in magically barren places. It allows the 
  950. mage to drain the magical essence out of a magical creature (it does NOT 
  951. work against sentients) and into their own battery, killing the creature
  952. and charging their 'battery'. The amount of energy received is 1 per Hit 
  953. point of the creature - it is best to use this only on fairly large 
  954. magical creatures.
  955.  
  956. :Enlarge/Reduce
  957.  
  958. COST   : 1
  959. GUILDS : B
  960.  
  961.    This spell causes instant growth of a creature or object, increasing both
  962. size and weight.  It can be cast only upon a single creature (or a symbiotic
  963. or community entity) or upon a single object that does not exceed ten cubic
  964. feet in volume per caster level.  The object or creature must be seen to be
  965. affected.  It grows by up to 10% per rank of the spell, increasing this
  966. amount in height, width, and weight.
  967.    All equipment worn or carried by a creature is enlarged by the spell.
  968. Unwilling victims are entitled to a saving throw vs. spell.  A successful
  969. saving throw means the spell fails.  If insufficient room is available for the
  970. desired growth, the creature or object attains the maximum possible size,
  971. bursting weak enclosures in the process, but it is constrained without harm by
  972. stronger materials--the spell cannot be used to crush a creature by growth.
  973.    Magical properties are not increased by this spell--a huge sword +1 is
  974. still only +1, a staff-sized wand is still only capable of its normal
  975. functions, a giant-sized potion merely requires a greater fluid intake to make
  976. its magical effects operate, etc.  Weight, mass, and strength are affected,
  977. though.  Thus, a table blocking a door would be heavier and more effective, a
  978. hurled stone would have more mass (and cause more damage), chains would be
  979. more massive, doors thicker, a thin line turned to a sizeable, longer rope,
  980. and so on.
  981.    The reverse spell, reduce, negates the enlarge spell or makes creatures or
  982. objects smaller.  The creature or object loses 10% of its original size for
  983. every rank of the spell, to a minimum of 10% of the original size.
  984. Thereafter, the size shrinks by one foot increments to less than a foot, by
  985. one-inch increments to one inch, and by 1/10 increments to 1/10 of an
  986. inch--the recipient cannot dwindle away to nothingness.
  987.  
  988. :Erase
  989.  
  990. COST   : 2
  991. GUILDS : B,S
  992.  
  993.    The erase spell removes writings of either magical or mundane nature from a
  994. scroll or from one or two pages of paper, parchment, or similar surfaces.  It
  995. removes explosive runes, glyphs of warding, sepia snake sigils, and wizard
  996. marks, but it does not remove illusionary script or symbols (see these
  997. spells).  Nonmagical writings are automatically erased.
  998.  
  999.    DURATION and TARGET extensions are unnecessary with this spell.
  1000.  
  1001. :Ethereal Sight
  1002.  
  1003. COST   : 1
  1004. GUILDS : E,S
  1005.  
  1006. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  1007. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  1008. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  1009. spell does NOT perceive invisible!
  1010.  
  1011. :Evil_Eye
  1012.  
  1013. COST   : 3
  1014. GUILDS : B
  1015.  
  1016. This is a minor curse spell, inflictable only on one Target who MUST
  1017. be able to make eye contact with the caster, within the range it is
  1018. cast at.
  1019.  
  1020.    The evil eye affects an individuals luck, that is, it affects their
  1021. die rolls. It causes ALL misses in combat and all spell casting 
  1022. failures to be considered KLUTZes with the detrimental affects of that 
  1023. result.
  1024.  
  1025.    Usage of this spell in many countries is considered Evil, or bad for 
  1026. buisness, and may be a punishable offense. 
  1027.  
  1028. :Explosive_Runes
  1029.  
  1030. COST   : 4
  1031. GUILDS : E,P,Y
  1032.  
  1033. By tracing these mystic runes upon a book, map, scoll, wall etc the 
  1034. caster prevents unauthorized reading of such. They are normally 
  1035. disguised so that they are not detected with a mere 'Detect Magic' 
  1036. spell.
  1037.    When read the runes detonate, delivering 1d10+5 damage to the
  1038. reader. The Mage who casts it is immune and will not trigger the
  1039. explosion. Likewise the mage may remove the runes at will. 
  1040.    Explosive runes last until triggered (normal extended DURATION is
  1041. not used as an option with this spell). The object they are written on
  1042. will be destroyed in the explosion.
  1043.    A functional variation that is allowed is one where the casting mage
  1044. spends an extra round beyond normal in the casting, adding an extra
  1045. option to the runes, so that if the mage reads them aloud they triger
  1046. but instead of harming the mage simply destroy/damage the item they
  1047. are written on. This is occasionally used as a means of demolition.
  1048.    A NASTY usage of this variation is that used by Ebony mages only,
  1049. where they inscribe said runes on the forehead of a person in blood, and 
  1050. then step away and activate them, causing severe head injury (Does 
  1051. 2d10+5 damage instead of the normal).
  1052.    DURATION and TARGETS and RANGE are NOT used as extensions of this
  1053. spell. Additional RANKS add 1d10 to the damage the spell does.
  1054.  
  1055. :Extinguish_Fire
  1056.  
  1057. COST    : 1
  1058. GUILDS  : Y
  1059.  
  1060.    This will extinguish any fire within range. Duration is not needed
  1061. with this spell as the effect is final.
  1062.  
  1063. :Feather_Fall
  1064.  
  1065. COST   : 1
  1066. GUILDS : B
  1067.  
  1068.    When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected immediately
  1069. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly changed to
  1070. a mere two feet per second (120 feet per round), and no damage is incurred
  1071. upon landing while the spell is in effect.  However, when the spell duration
  1072. ceases, normal rate of fall occurs.  The spell can be cast upon the wizard or
  1073. some other creature or object up to the maximum range and lasts for one round
  1074. for each level of the wizard.  The feather fall affects one or more objects or
  1075. creatures in a 10-foot cube.
  1076.  
  1077. :Fertility
  1078.  
  1079. COST   : 1
  1080. GUILDS : G,R
  1081.  
  1082.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  1083. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  1084. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  1085. if a mating occurs within the duration of the spell.
  1086.  
  1087. :Find_Familiar
  1088.  
  1089. COST   : 5
  1090. GUILDS : ALL
  1091.  
  1092.    This spell enables the caster to attempt to summon a familiar to act as his
  1093. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as cats,
  1094. frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels, or even
  1095. mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard, conveying its
  1096. sensory powers to its master, conversing with him, and serving as a
  1097. guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one familiar at a time,
  1098. however, and he has no control over what sort of creature answers the
  1099. summoning, if any at all come.
  1100.    The creature is always magically intelligent and its bond with the wizard
  1101. confers upon it an exceptionally long life.  The wizard receives the
  1102. heightened senses of the familiar, which grants the wizard a bonus to 
  1103. all surprise die rolls.
  1104.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue it mental
  1105. commands at a distance of up to one mile.  Note that empathic responses from
  1106. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  1107. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret familiar
  1108. spying on a band of orcs in the woods might lose its train of thought upon
  1109. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be tinged
  1110. with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see through
  1111. the familiar's eyes.
  1112.    When the familiar is in physical contact with the wizard, it gets the
  1113. wizards saving throws against special attacks.
  1114.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  1115. Hardiness check or die.  Even if he survives this check, the wizard loses 1
  1116. point from his Hardiness when the familiar dies.
  1117.    Unlike most spells, the finding of the familiar is actually a Ritual,
  1118. When the wizard decides to find a familiar, s/he must load a brass
  1119. braizer with charcoal.  When this is burning well,s/he adds incense and
  1120. herbs.  The spell incantation is then begun and must be continued
  1121. until the familiar comes or the casting time is finished.  The GM secretly
  1122. determines all results.  Note that familiars are not inherently magical, 
  1123. nor does a dispell magic spell send them away,
  1124.    The mage is able to state One qualification for a familiar, in 
  1125. general terms, like 'Flight' or 'Keen Eyesight' or 'Strong' or 'Fast'.
  1126.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  1127. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  1128. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  1129. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  1130. results.
  1131.  
  1132.    D100 Roll    Familiar *   Sensory Powers
  1133.  
  1134.     01-19       Cat, black   Excellent night vision and superior hearing
  1135.     20-29       Crow/Raven   Excellent vision
  1136.     30-39       Hawk         Very superior distance vision
  1137.     40-45       Owl          Night vision equals human daylight vision,
  1138.                              seperior vision
  1139.     46-49       Toad         Wide-angle vision
  1140.     50-59       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory power
  1141.     60-64       Fox          Night Vision
  1142.     65-69       Mongoose     +1 Prowness 
  1143.     70-76       garter snake none
  1144.     77-78       wolf         Night Vision
  1145.     79-80       Pseudo-Dragon Special
  1146.     81-82       Para          Special
  1147.     83-88       Imp           Special
  1148.     89-94       Quasit        Special
  1149.     95          Flamecat      Special
  1150.     96-00       SPECIAL                   
  1151.              
  1152.   NOTE : Range, Duration, Target and Rank increases are not used with this
  1153.          spell due to its special nature.
  1154.  
  1155.  
  1156. :Find_Water
  1157.  
  1158. COST   : 1
  1159. GUILDS : S
  1160.  
  1161. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  1162. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  1163. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  1164. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  1165. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  1166. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  1167. the amount in a human body, for example).
  1168.  
  1169. Increased TARGETS is not possible on this spell.
  1170.  
  1171. :Fire_Ball
  1172.  
  1173. COST   : 5
  1174. GUILDS : O,P,Y
  1175.  
  1176. This is a normal Fireball spell (the caster chooses the target
  1177. and the Fireball expands until the target is engulfed), damage is 1d10
  1178. per spell Rank Purchased upto 5 ranks. Additional Targets bought must
  1179. be adjacent to the prime target.
  1180.  
  1181. The mechanics of the Fireball : The target(s) are surrounded by a
  1182. cloud of natural gas which is then sparked into ignition.
  1183.  
  1184. :Fire_Bomb
  1185.  
  1186. COST   :7
  1187. GUILDS :Y
  1188.  
  1189. This spell is an arsonist special. Basically it creates a small
  1190. red gem (about 1 Karat), which will explode into a fireball when
  1191. it reaches the end of its duration. Until that it is inert and
  1192. perfectly safe for anyone to handle. The gem is consumed in the
  1193. explosion. The bomb does 2d10 damage (+5 damage per additional RANK)
  1194.  
  1195. RANGE and TARGETs are not options used with this spell.
  1196.  
  1197. :Fire_Gernade
  1198.  
  1199. COST   :10
  1200. GUILDS :Y
  1201.  
  1202. This spell is another arsonist tool - it creates a golf-ball sized
  1203. yellow crystal. This crystal can be thrown and upon striking a
  1204. surface it explodes into a bright yellow fireball that does 1d10
  1205. damage per RANK of the spell. RANGE, DURATION and TARGETS are not
  1206. used as options with this spell. The initial blast area is a 5'
  1207. radius per RANK of the spell.
  1208.  
  1209. :Fire_Trap
  1210.  
  1211. COST   : 1
  1212. GUILDS : S,Y
  1213.  
  1214. This is cast on any closable item (book, box, bottle, chest, door,
  1215. backpack etc). When the container is opened by anyone EXCEPT the
  1216. caster it activates the trap, causing a 5' radius explosion of flame
  1217. that will do 1d10 Damage per RANK of the Spell. The item is NOT
  1218. harmed by this explosion.
  1219.  
  1220. RANGE and TARGETS are not normally used on this spell so that only
  1221. DURATION of the spell is needed as an additional factor. Once it
  1222. has been triggered the spell ends.
  1223.  
  1224. :Fishing_Net
  1225.  
  1226. COST   : 1
  1227. GUILDS : O
  1228.  
  1229. This summons and causes to drop on the target area a 10' square fishing 
  1230. net that entangles anything inside it. The Net can be cut away in 
  1231. another r6und of activity, if no cutting tools are available anything
  1232. caught in it gets a roll vs Prowness each round afterwards to try to
  1233. untangle themselves and escape.
  1234.  
  1235. :Flame_Friend
  1236.  
  1237. COST   : 5
  1238. GUILDS : O,Y
  1239.  
  1240. This basically summons a small minor fire elemental which can be
  1241. commanded to guard something, create light, help in combat etc.
  1242. While the duration of the spell lasts. When the spell ends it must
  1243. return to its native plane.
  1244.  
  1245. The Fire Elemental has 20 Hardiness 15 Prowness 10 Intuition
  1246. is about a 3' sphere in size. It is unharmed by normal weapons,
  1247. gains a hardiness point for each point of damage a normal being would
  1248. receive from a fire-based normal attack. Cold and water do DOUBLE
  1249. normal damage to it. A gallon of water does 1d10 damage hitting it.
  1250.  
  1251. :Flare
  1252.  
  1253. COST   :2
  1254. GUILDS :O,R,Y
  1255.  
  1256. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1257. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1258. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  1259. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1260. on or at one, will blind them for the next round.
  1261.  
  1262. :Flash 
  1263.  
  1264. COST   : 2
  1265. GUILDS : O,Y
  1266.  
  1267. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1268. that appears in their eyes. 
  1269.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1270. prowness 1 for all actions for the duration.
  1271.  
  1272. :Flesh_To_Stone
  1273.  
  1274. COST   : 15
  1275. GUILDS : B,P
  1276.  
  1277. Target being gets a roll vs INTUITION and if failed is instantly turned
  1278. to stone for the duration of the spell. A stoned being is unable to
  1279. move, act or think. If damaged or destroyed in this state it will
  1280. reflect on them when they return to normal at spells end.
  1281.  
  1282. :Fly_on_the_Wall
  1283.  
  1284. COST  : 2
  1285. GUILD : S
  1286.  
  1287. This spell creates a spying device out of an ordinary flying insect.
  1288. Upon casting the spell upon an insect, living or dead, the spell grants
  1289. the abilities of limited clairaudience and clairvoyance, centered on
  1290. the insect.  The mage, while concentrating on the insect, can hear any
  1291. noise within 15' of the insect.
  1292.  
  1293. If concentration is broken before the end of the spell duration, the
  1294. fly drops to the ground, and there is a 75% chance that, if the mage
  1295. resumes concentration, it will be too damaged to fly again, although
  1296. the clairaudience and clairvoyance will still work for the remainder of
  1297. the duration. If the fly takes any damage during the spell, such as
  1298. being swatted or stepped on, the insect will no longer fly, but,
  1299. provided that at least half of the fly remains, the clairaudience and
  1300. clairvoyance will still work.
  1301.  
  1302. Range is the maximum range from the caster that the inesct can be
  1303. from the caster and the caster still in cointrol of the insect.
  1304.  
  1305. :Fog_Phantom
  1306.            
  1307. COST   : 2 
  1308. Guilds : B,O,Y
  1309.  
  1310.      This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  1311. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  1312. caster.  The Phantom moves at 2/rnd.  The magic user can "see" and
  1313. "hear" through the Fog Phantom.  This spell requires complete
  1314. concentration, disturbances will cause the termination of the spell
  1315. before the end of its duration. The Fog Phantom cannot pass through
  1316. cracks or the like; also strong winds, intense heat or cold will cause
  1317. the Fog Phantom to disintegrate.
  1318.  
  1319. :Fog_Warrior
  1320.  
  1321. COST   :  4 
  1322. GUILD  :  B,O
  1323.  
  1324.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  1325. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do damage (ranging
  1326. from 1d10 per rank of spell. It can has hardiness equal to the
  1327. Intuition of the caster; it can only by hit by magic weapons
  1328. and spells. 
  1329.  
  1330. :Friends
  1331.  
  1332. COST   : 1
  1333. GUILDS : B,G,O
  1334.  
  1335.    A friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d10 points of
  1336. Appearance.  Intelligent creatures around the caster and meeting him/her
  1337. must make immediate reaction checks based on the character's new
  1338. Appearance.Those with favorable reactions tend to be very impressed with the
  1339. spellcaster and make an effort to be his friends and help him, as appropriate
  1340. to the situation.  Officious bureaucrats might decide to become helpful;
  1341. surely gate guards might wax informative; attacking orcs might spare the
  1342. caster's life, taking him captive instead.  When the spell wears off, the
  1343. creatures realize that they have been influenced, and their reactions are
  1344. determined by the GM.
  1345.  
  1346. :Frost_Hands
  1347.  
  1348. COST   : 3
  1349. GUILDS : E,P
  1350.  
  1351. This spell is causes the caster's hands to become freezing cold
  1352. (some say the cold of the grave) so that when an opponent is touched
  1353. they will do 2d10 damage.
  1354.  
  1355. Spell TARGET and RANGE cannot be modified.
  1356.  
  1357. :Full_Heal
  1358.  
  1359. COST   : 30
  1360. GUILDS : R
  1361.  
  1362. This will heal a body of ALL wounds and damage, but does not remove
  1363. diseases and poisons present in the body. Target will awake and be
  1364. fully functional. This cannot be cast on someone who is dead, if a
  1365. being has dropped below 0 Hardiness they are dead and cannot be brought
  1366. back this way.
  1367.  
  1368. :Gaseous_Form
  1369.  
  1370. COST   :5
  1371. GUILDS :B
  1372.  
  1373. This spell allows the caster to turn the creature touched into a colored
  1374. cloud of gas, for the duration of the spell. If the creature touched is
  1375. an unwilling recipient of the spell, he gets a Intuition Defenses.
  1376.  
  1377. The spells effects are identical to that of the Potion of gaseous form,
  1378. with regards to movement rates, and the effects of a Gust of Wind
  1379. spell, though the caster, if he casts the spell on himself, can turn
  1380. non-gaseous at any time.
  1381.  
  1382. :Gathering_The_Sheeves
  1383.  
  1384. COST   : 1
  1385. GUILDS : E,R
  1386.  
  1387. This will take a badly splattered/scattered body and gather all the 
  1388. parts together in one place. Duration is necessary to preserve the
  1389. corpse from rotting. Used both in the making of the Undead and attempts
  1390. to bring the recent dead back to life.
  1391.  
  1392. It does NOT heal in any way the remains, simply joins the parts 
  1393. together in a neat package.
  1394.  
  1395. :Globe_Of_Invulturability
  1396.  
  1397. COST   : 10
  1398. GUILDS : P,R,Y
  1399.  
  1400. This creates around the caster a sphere of magical energy which will
  1401. prevent spells cast by vultures from affecting the caster. The globe does 
  1402. NOT protect against physical attacks, nor does it prevent the caster 
  1403. from casting magical spells OUT from the shell. It lasts for the 
  1404. duration and is even immune to Dispell Magic spells.
  1405.  
  1406. :Glow 
  1407.  
  1408. COST   : 1  
  1409. GUILDS : B,O
  1410.  
  1411.      This spell causes the object or person affected to emit an eery
  1412. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  1413. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  1414. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  1415. component is a silver firefly figurine.
  1416.  
  1417. :Goblin_Servant
  1418.  
  1419. COST   : 1
  1420. GUILDS : E
  1421.  
  1422.    This is a hybrid spell, requiring the tooth of a goblin to function,
  1423. as it takes the inate magic within a goblin's remains and exploits it.
  1424. It grows a full adult goblin from the tooth in a single round, to act
  1425. as a servant to the caster for the duration. The caster controls the
  1426. goblins actions entirely, and once the duration is over it collapses
  1427. into dust, tooth and all. No equipment is generated for the goblin in
  1428. the process of this spell, so if it is wanted as a warrior it must be
  1429. handed weapons or will fight only hand-to-hand.
  1430.    TARGET and RANGE are not used with this spell.
  1431.  
  1432. :Grease
  1433.  
  1434. COST   : 1
  1435. GUILDS : B,O
  1436.  
  1437.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a fatty,
  1438. greasy nature.  Any creature entering the area or caught in it when the spell
  1439. is cast must save vs. prowness or slip, skid, and fall.Those who successfully
  1440. save can reach the nearest nongreased area by the end of the round. Those who
  1441. remain in the area are allowed a saving throw each round until they escape the
  1442. area.  The GM should adjust saving throws by circumstance; for example, a
  1443. creature charging down an incline that is suddenly greased has little chance
  1444. to avoid the effect, but its ability to exit the affected area is almost
  1445. assured!  The spell can also be used to create a greasy coating on an item--a
  1446. rope ladder rungs, weapon handle, etc.  Material objects not in use are always
  1447. affected by this spell, while creatures wielding or employing items receive a
  1448. saving throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  1449. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must be made
  1450. each round the creature attempts to use the greased item.  The caster can end
  1451. the effect with a single utterance.
  1452.    
  1453. :Guilda's_Sneakabout_Light
  1454.  
  1455. COST  :2
  1456. GUILD :B,O
  1457.  
  1458. Creates a dim, floating light of variable intensity that follows the
  1459. caster.  At its brightest, it is enough to read with good eyesight, and
  1460. it can be extinguished and restored at will during the duration.  No
  1461. light produced by the spell escapes the 5' radius, preventing the caster
  1462. from being given away by his light--so this spell is ideal for
  1463. thieves.  Note that background light penetrates the area of effect
  1464. freely, so the caster is in no way concealed by this spell.
  1465.  
  1466. :Hallucinatory_Forest
  1467.  
  1468. COST   : 3
  1469. GUILDS : G,O
  1470.  
  1471. Cast outdoors, this creates a hallucinatory Forest to appear. Centaurs, 
  1472. dryads, dragons, nymphs, satyrs, and treants will recognize it as an
  1473. illusion but all others will perceive it as real. It will fill an area
  1474. from the caster to the maximum range and an equal distance at an angle 
  1475. specified by the caster (so it may be triangular or even square at 
  1476. most).
  1477.  
  1478. Trees in such a forest will appear to have substance and form and will
  1479. not disipate if touched like a Phantasmal force would. The forest WILL
  1480. act as cover for a camoflage spell or for someone dodging archery 
  1481. attacks. Movement rates will be as if thru a real forest.
  1482.  
  1483. :Heal_Burns
  1484.  
  1485. COST   : 1
  1486. GUILDS : R,Y
  1487.  
  1488.    This spell heals 1d10 of burn damage (no DURATION addition needed). 
  1489. But does not close wounds, remove infections or set bones.
  1490.  
  1491. :Healing_Sleep
  1492.  
  1493. COST   : 3
  1494. GUILDS : R
  1495.  
  1496. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1497. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. DUring this 
  1498. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1499. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1500. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1501. is NOT recommened!
  1502.        Duration and Targets are unused options with this spell.
  1503.  
  1504. :Heat_Object
  1505.  
  1506. COST   :3
  1507. GUILDS :Y
  1508.  
  1509. This will cause a targeted object to become red hot, making water boil
  1510. or metal become too hot to handle. If cast on armour it will cause the
  1511. wearer 1d10 damage from the metal parts heating (except to leather).
  1512. If duration is bought the water would boil away on the second round, 
  1513. flammable goods will burst into flames and metal will go to white hot
  1514. and cause more damage. After three Rounds Metal melts, crystal shatters 
  1515. (as does glass) etc. Heat Object beyond the 4th round will cease to
  1516. function since the target object will no longer exist. 
  1517.  
  1518. :Hey_Bartender
  1519.  
  1520. COST   :1
  1521. GUILDS :O
  1522.  
  1523. This summons a magical demonic bartender with a cabinet of all sorts of 
  1524. alcholic drinks. He/she will request of the caster's preference and will 
  1525. fill the order within a round and then both he and the cabinet will 
  1526. vanish.
  1527.  
  1528.    Range, Duration and Targets are NOT used with this spell.
  1529.  
  1530. :History
  1531.  
  1532. COST   : 1
  1533. GUILDS : S    
  1534. Area of Effect:  one object or place 
  1535.  
  1536.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  1537. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  1538. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  1539. powerful alignment bends.
  1540.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  1541. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  1542. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  1543. value being determined.
  1544.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  1545. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  1546. spell work.
  1547.  
  1548. :Hold_Portal
  1549.  
  1550. COST   : 1
  1551. GUILDS : B
  1552.  
  1553.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or stone.
  1554. The magical closure holds the portal fast, just as if it were securly closed
  1555. and locked.  Any extra-planar creature (djinn, elemental, etc.) can shatter
  1556. the spell and burst open the portal at will.  A knock spell or a successful
  1557. dispel magic spell can negate the hold portal.  Held portals can be broken
  1558. physically or battered down.
  1559.  
  1560. :Hold_Undead
  1561.  
  1562. COST   : 1
  1563. GUILDS : E
  1564.  
  1565. This spell paralyzes any form of undead (though Vampires and other
  1566. intelligent forms get their Intuition in resistance) for the duration
  1567. of the spell, wether they are corpreal or not. Attacking successfully
  1568. such a held Undead will negate the Hold.
  1569.  
  1570. :Hoops_Of_Fire
  1571.  
  1572. COST   : 2
  1573. GUILDS : Y 
  1574.  
  1575.    This surrounds a target being with a tight hoop of flame, in the 
  1576. case of a humanoid binding the arms to the sides, it also does 1d10 
  1577. damage on the first round (but no further damage afterwards). It can
  1578. withstand attempts to break free from it by Hardiness 20, more than that 
  1579. and a save vs Hardiness will shatter the ring and dispell it. Each 
  1580. additional rank of the spell adds 20 to the strength it can oppose 
  1581. without a save. The hoop only lasts for the duration. Multiple Targets 
  1582. are not possible. Water will extinguish the ring and dispell it. A mage
  1583. with bound arms is -20% to cast and a warrior cannot act until broken 
  1584. free at all! The ring cannot be harmed by ordinary weapons.
  1585.  
  1586. :Hornung's_Guess
  1587.  
  1588. COST   : 1
  1589. GUILDS : S
  1590.  
  1591.    Hornung, one of the leading wizards in the field of wild magic (before his
  1592. untimely disappearance while experimenting with wildwind), developed this
  1593. spell to improve the accuracy of his estimates.  The spell provides a wizard
  1594. with an instant and highly accurate estimate of the number of persons or
  1595. objects in a group.
  1596.    The spell's area of effect is one group of a general class of objects.  All
  1597. objects.  All objects of the group must be within spell range and the group
  1598. must as a whole must be visible to the caster.  The wizard need not see every
  1599. individual in the group, merely the general limits of the groups's size and
  1600. area.  For example, a wizard on a hill could look down on a forest and
  1601. estimate the number of trees in all or part of it.  He could not get an
  1602. estimate of the number of goblins within the forest, however, since the group
  1603. as a whole (the goblins) is concealed from sight.
  1604.    The estimate generated is accurate to the largest factor of ten (rounded
  1605. up).  For example, if Hornung's guess were cast on a group of 439 horsemen,
  1606. the estimate would be 400.  If there were 2670 horsemen, the spell would
  1607. estimate 3000.  If there were 37 horsemen, the answer would be 40.  Clearly,
  1608. using the spell on small groups (especially those with fewer than 10 members)
  1609. is pointless.
  1610.    Hornung's guess can be used to quickly estimate the size of treasure hoards
  1611. and army units.  It is particularly popular with moneylenders and generals.
  1612.  
  1613.    TARGET and DURATION are unneccessary factors to add to the spell.
  1614.  
  1615. :Human_Torch
  1616.  
  1617. COST   : 3
  1618. GUILDS : Y
  1619.  
  1620. This spell causes the caster and all his clothing to become engulfed in
  1621. flames. These flames do not harm the caster or his equipment but cause
  1622. 1d10+6 points of damage to anyone within 5' and an additional 1d10 to
  1623. anyone who actually touches him. The flames themselves are only about
  1624. as hot as a torch but the surrounding area will feel like a blast
  1625. furnace.
  1626.  
  1627. Additional TARGETS and RANGE are not possible with this spell.
  1628.  
  1629. :Hunting_Hound
  1630.  
  1631. COST   : 3
  1632. GUILDS : O
  1633.  
  1634. This spell calls a canine creature to be a helper and boon companion to
  1635. the spell caster for the duration of the spell.  The hound is magical
  1636. beast, which understands verbal commands given it of 6 words or less.
  1637. It is also capable of tracking by scent (75% accuracy), and can hunt
  1638. sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided there
  1639. is game extant in the caster's area, and a hunting command is given.
  1640.  
  1641. The hound has HARDINESS 15 PROWNESS 15 and its bit does 1d10+3 damage.
  1642.  
  1643. :Identify
  1644.  
  1645. COST   : 1
  1646. GUILDS : S
  1647.  
  1648.    When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by the
  1649. wizard can be identified.  The eight hours immediately preceding the casting
  1650. of the spell must be spent purifying the items and removing influences that
  1651. would corrupt and blur their magical auras.  If this period is interrupted, it
  1652. must be begun again.  When the spell is cast, each item must be handled in
  1653. turn by the wizard.  Any consequences of this handling fall fully upon the
  1654. wizard is allowed any applicable saving throw.
  1655.    The chance of learning a piece of information about an item is equal 
  1656. to 50% rolled by the GM.  Any roll of 96-00 indicates a false reading (91-95
  1657. indicates nothing). If any attempt at reading fails, the caster cannot learn
  1658. any more about that item .  Note that some items, such as special magical
  1659. tomes, cannot be identified with this spell.
  1660.    The item never reveals its exact attack or damage bonuses, although the
  1661. fact that it has few or many bonuses can be determined.  If it has charges,
  1662. only a general indication of how many charges remaining is learned: powerful
  1663. (81%-100% of the total possible charges), strong (60%-80%), moderate
  1664. (41%-60%), weak (6%-40%), or faint (five charges or left).  The faint result
  1665. takes precedence.
  1666.  
  1667. :Illusionary_Script
  1668.  
  1669. COST   : 3
  1670. GUILDS : O
  1671.  
  1672. This spell enables the caster to write instructions or other 
  1673. information. The Illusionary script appears to be some form of foreign 
  1674. or magical writing. Only the person(s) who the caster desires to read 
  1675. the writing will be able to do so, although it can be recognized by 
  1676. another Orange Mage. Others attempting to read it will become confused 
  1677. for 1d10 rounds (save vs Intuition), unable to act or think straight and 
  1678. likely to wander aimlessly or simply sit down where they stand.
  1679. The script does NOT vanish after being read. 
  1680.     DURATION, RANGE and TARGET are not used with this spell. Additional
  1681. Ranks of the spell increase the confusion by another d10.
  1682.  
  1683. :Inaudibility 
  1684.  
  1685. COST   :  1 
  1686. GUILDS :  B,E,G,O
  1687.  
  1688.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  1689. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  1690. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  1691. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  1692. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  1693. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  1694. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  1695. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  1696. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  1697. attacking another creature.  
  1698.  
  1699. :InFertility
  1700.  
  1701. COST   : 1
  1702. GUILDS : G,R
  1703.  
  1704. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1705. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  1706. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1707.  
  1708. :Inscribe_Scroll
  1709.  
  1710. COST   : 2
  1711. GUILDS : ALL
  1712.  
  1713. This is used to inscribe a spell into a scroll or magical book for
  1714. later usage. The materials must be at hand and the caster MUST take
  1715. the time for this ritual spell (1 hour) to be performed. 
  1716.  
  1717. An inscribing allows a mage to place a spell into the scroll. Such
  1718. spells are useful tools, as they take but 1 round to use (unlike a
  1719. standard spell) but do so at the percentage of success rolled by
  1720. the caster and at the caster's skill level with magic. Thus the
  1721. spell may use the spell as if they were that mage, so long as they
  1722. can read the language on the scroll.
  1723.  
  1724. Additionally, by making a scroll, a mage reduces the cost of the spell. 
  1725. The reader has to put NO energy into activating the scroll, it is placed 
  1726. in the scroll itself.
  1727.  
  1728. When a scroll is created the caster must state the RANGE and DURATION of 
  1729. the spell, as well as the casting roll of it. The COST of the spell is
  1730. halved from the normal total (minimum of 1 point) for the caster to
  1731. perform.
  1732.  
  1733. When Casting inscribe, the mage uses no options, this spell ONLY costs
  1734. the 2 points stated above, but takes much longer then a regular spell.
  1735.  
  1736. :Invisibility
  1737.  
  1738. COST   : 5
  1739. GUILDS : B,O,P
  1740.  
  1741. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  1742. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  1743. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  1744. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  1745. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  1746. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  1747. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  1748. leaving their prescence. Caster can turn off the spell at will. An
  1749. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  1750. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  1751. off the spell MUST be recast in full.
  1752.  
  1753. :Jamye's_Flesh_to_Toast
  1754.  
  1755. COST   : 25
  1756. GUILDS : B
  1757.  
  1758. This spell turns the flesh of any creature affected into a golden-brown
  1759. piece of hot yummy toast.  Only the victim is affected; anything the
  1760. victim may be wearing (or non-organic items ingested) will not be
  1761. turned into toast.  The resultant toast is subject to any forces normal
  1762. toast is subject to (slicing, buttering, eating, whatever).  One cubic
  1763. foot of toast will satisfy the appetites of four humans, although they
  1764. may get tired of toast way before then.
  1765.  
  1766. Of course, being turned into toast is Fatal to the victim.
  1767.  
  1768.   DURATION & additional TARGETS are not possible with this spell.
  1769.  
  1770. :IronMind
  1771.  
  1772. COST   : 3
  1773. GUILDS : B,E,G,O,P,R,S,Y
  1774.  
  1775. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1776. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1777. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1778. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1779. one of the normal causes of spell failure.
  1780.  
  1781. :Justin's_Mental_Map
  1782.  
  1783. COST   : 5
  1784. GUILDS : S
  1785.  
  1786. Outdoors only, this spell gives the caster an aerial view of the
  1787. countryside within 1 mile of the caster.  Only large features visible
  1788. from above are noted, like rivers, woods, fields, large buildings, and
  1789. clearings. Range and Target are unusable options on this 
  1790. Spell. Additional RANKS increase the area by a mile each.
  1791.  
  1792. :Kestrels_Skill_Eraser 
  1793.                       
  1794. Level   :  25            
  1795. GUILD   :  E
  1796.  
  1797.      This spell completely removes a single weapon or non-weapon
  1798. proficiency slot from a character.  The character thus affected
  1799. forgets any knowledge about and loses any abilities granted by that
  1800. particular proficiency, and may elect either to relearn that
  1801. proficiency or to learn a new one.
  1802.      A restoration spell can restore the lost proficiency immediately.
  1803.  
  1804. :Kiss_Of_life
  1805.  
  1806. COST   : 35
  1807. GUILDS : R
  1808.  
  1809. Only castable at TOUCH range, this spell can breathe life back into
  1810. a dead body. Duration determines how recent the body had to have been
  1811. slain for it to be breathed life back into. In order to function the
  1812. majority of the body should be present (Say thru a Gathering the Sheeves 
  1813. Spell). It makes the at Hardiness 0 until they can be healed magically
  1814. or naturally.
  1815.  
  1816. :Knock
  1817.  
  1818. COST   : 1
  1819. GUILDS : B,S
  1820.  
  1821. This will open a sealed door of object, sealed by magic or by mundane
  1822. means, instantly. It does NOT remove traps or spells. Duration is not
  1823. a needed expansion with this spell.
  1824.  
  1825.  
  1826. :Last_Image
  1827.  
  1828. COST   : 3 
  1829. GUILDS : E,S
  1830.  
  1831. When the forensic wizard casts this spell, he sees whatever the
  1832. recipient corpse saw at the very instant of death, with the intent of
  1833. learning the identity of the murderer, or at least the location of
  1834. death.
  1835.  
  1836. DURATION and additional TARGETS are not used with this spell
  1837.  
  1838. :Lavender_Spheres
  1839.  
  1840. COST   : 1
  1841. GUILDS : O,P
  1842.  
  1843. This creates (For each RANK) a single purplish-pink globe of energy
  1844. inside a thin layer of hypersensative matter that is about the size
  1845. of a basketball and drifts like a balloon in the direction set by the
  1846. caster at start (but may drift off course by breezes etc). They appear
  1847. harmless, bit when struck by ANY object they explode, doing 1d10
  1848. explosive magical damage in a 10' radius (Anyone within that range
  1849. may make a roll vs Prowness and if successful only take 1/2 damage).
  1850. [This is another Dream-Plane spell that has fallen thru into usage]
  1851.   RANGE is used to determine where the Sphere will appear.
  1852.   
  1853. :Leap
  1854.  
  1855. COST   : 2
  1856. GUILDS : B
  1857.  
  1858.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  1859. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  1860. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up. One
  1861. Jump per round of the spells duration can be made.
  1862.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  1863. falling damage.
  1864.  
  1865. :Light
  1866.  
  1867. COST   : 2
  1868. GUILDS : B
  1869.  
  1870.    This spell creates a luminous glow, equal to torchlight, within a fixed
  1871. radius of the spell's center.  Objects in darkness beyond this sphere can be
  1872. seen, at best, as vague and shadowy shapes.  The spell is centered on a point
  1873. selected by the caster, and he must have a line of sight and unobstructed path
  1874. for the spell when it is cast.  Light can spring from air, rock, metal, wood,
  1875. or almost any similar substance.
  1876.    The effect is immobile unless it is specifically centered on a moveable
  1877. object or mobile creature.  If this spell is cast upon a creature, the
  1878. applicable resistance must be made.  Light taken into an area of
  1879. magical darkness does not function, but if cast directly against magical
  1880. darkness negates it (but only for the duration of the light spell, if the
  1881. darkness effect is longer).
  1882.    Light centered on the visual organs of a creature blinds it, reducing its
  1883. prowness to 1 Unless it has Blind fighting skills.  The caster can end the
  1884. spell at any time by uttering a single word.
  1885.  
  1886. :Lightservant
  1887.  
  1888. COST   : 3
  1889. GUILDS : O
  1890.  
  1891. This spell is a variation of the spell Unseen Servant. The servant
  1892. created by this spell is visible as a vaguely manlike form of glowing
  1893. light, and is slightly stronger, being able to lift 100 Lbs weight and
  1894. taking 8 hardiness. The light provided by the servant is enough to
  1895. allow normal vision in a 5' radius around the servant.
  1896. The servant can lift and tote (but NOT attack or throw) items for
  1897. the mage. And cannot move outside the range or it disipates.
  1898.  
  1899. :Limb_Growth
  1900.  
  1901. COST   : 5
  1902. GUILDS : R
  1903.  
  1904. This spell will restore a severed/destroyed. If the wound is recent
  1905. and still counts as present lost Hardiness, it will restore another
  1906. 1d10 of the lost points in the process.
  1907.    DURATION is not necessary on this spell.
  1908.  
  1909. :Little_Death
  1910.  
  1911. COST   : 2
  1912. GUILDS : E
  1913.  
  1914. This spell may be cast on any living (not golem, undead, etc.) creature
  1915. native to the Prime Material plane. The victim falls paralysed for
  1916. the duration, unable to move but conscious and with all involuntary
  1917. body functions active (breathing etc).
  1918.  
  1919. :Living_X
  1920.  
  1921. COST   : 1
  1922. GUILDS : B
  1923.  
  1924. A glistening pink crystaline looking energy shaft is shot towards a
  1925. living targte, who is instantly immobilized in an upright spread 
  1926. eagled position, until the target can break the spell by makling a
  1927. Hardiness roll on one of the following rounds or by the expiration
  1928. of the duration.
  1929.  
  1930. :Locate_Object
  1931.  
  1932. COST   : 3
  1933. GUILDS : S
  1934.  
  1935. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1936. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1937. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1938. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1939. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1940. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1941. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1942. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1943. way it will not ne detected at all.
  1944.  
  1945.  
  1946. :Luggage
  1947.  
  1948. COST   : 3
  1949. GUILDS : B,O
  1950.  
  1951.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  1952. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  1953. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical -
  1954. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  1955. by means of a command word (or anyone else who knows the word) so that
  1956. it will appear within a few feet of its maker on the material plane
  1957. when called. Oftentimes mages will add various protections and traps 
  1958. on the container to preserve it from possible tampering by ethereal 
  1959. travelers and creatures when it is away. While on the ethereal plane
  1960. the container will travel along under its own magical power, on 
  1961. little tiny legs, so that it is always near its owner. The mage can
  1962. also make one of these for someone else, using the TARGET option of
  1963. casting. RANGE is not used with this spell, but DURATION is.
  1964.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  1965. equipment bogging down his/her.
  1966.    While on the material plane the container will continue to follow
  1967. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  1968. command again.
  1969.  
  1970. :Mage_Staff
  1971.  
  1972. COST   : 1
  1973. GUILDS : O,P
  1974.  
  1975.    This spell creates a wooden staff from energy, which is magical in its 
  1976. nature, and does +1 damage on hitting over a normal staff per RANK of 
  1977. the spell. The staff will last for the duration.
  1978.  
  1979. :Magic_Eye
  1980.  
  1981. COST   :  2 
  1982. GUILDS :  S
  1983.  
  1984.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  1985. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  1986. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  1987. "predefined" event occurring, such as some creature passing in front
  1988. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  1989. willing it to activate.  Once activated the eye lasts its duration
  1990. The "eye" sees as well as the caster, if caster can see normally
  1991. invisible so can the eye, magic enhancements do not work through
  1992. the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible. The mage,
  1993. while concentrating will see thru the eye clearly, when not, it
  1994. becomes a ghostly mental image... If the caster has more than one
  1995. eye only one may be active - activating a second one will end the
  1996. first ones usage.
  1997.  
  1998. :Magic_Missile
  1999.  
  2000. COST  : 3
  2001. GUILD : P
  2002.  
  2003. This is sphere of magical energy and proto-matter which is sent at a
  2004. single target by the caster and which does 3d10 damage to the
  2005. target, cannot be diverted from target and will not miss. If the target
  2006. is sentient its INTUITION score is subtracted from the damage the 
  2007. missile does to Hardiness, being the only way to absorb the attack.
  2008. Target MUST be in sight for the caster to use this spell, as well as
  2009. within the range. Multiple TARGETS and DURATION are not possible with
  2010. the spell. Multiple RANKS cannot be bought of this spell.
  2011.  
  2012. :Magic_Mouth
  2013.  
  2014. COST   : 1
  2015. GUILDS : O
  2016.  
  2017. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  2018. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  2019. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  2020. lenth, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  2021. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  2022. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  2023. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  2024. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  2025. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  2026. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  2027. adds another usage to the spell).
  2028.     Duration and Targets are not used on this spell.
  2029.  
  2030. :Maws_Of_Pandemonium
  2031.  
  2032. COST   : 1
  2033. GUILDS : B,O
  2034.  
  2035. Cast at a target being only, this causes a variation of magic mouth
  2036. to appear somewhere on the victim's body which begins a constant and
  2037. annoying gibbering and moaning, which in the process feeds off the
  2038. victim's own magical energy, draining away 1 point of energy each 
  2039. round until none remains. (Duration is NOT used on this spell). The
  2040. mouth prevents stealthy movement and unless the victim has an IronMind*
  2041. spell active, will add a -5% to their casting rolls due to distraction
  2042. of the mouth.
  2043.  
  2044.     Note that such a mouth does NOT affect HUNG spells or currently
  2045. active spells.
  2046.  
  2047. :Melodramatic_Music 
  2048.  
  2049. COST   : 3
  2050. GUILDS : O
  2051.  
  2052. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  2053. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  2054. making an announcement.
  2055.  
  2056. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  2057.  
  2058. :Mending
  2059.  
  2060. COST   : 2
  2061. GUILDS : B
  2062.  
  2063.    This spell repairs small breaks or tears in objects.  It will weld a broken
  2064. ring, chain link, medallion,or dagger. Ceramic or wooden objects with multiple
  2065. breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new.  A hole in a leather sack or wineskin is
  2066. completely healed over by a mending spell.  This spell does not, by itself,
  2067. repair magical items of any type. 
  2068.    If cast on damaged armour it restores upto 1d10 of lost absorbtion
  2069. capability.
  2070.  
  2071.    Multiple TARGETS are not possible with this spell. If extra DURATION
  2072. is bought it will restore damage to larger items at the 1d10 Hardiness
  2073. rate, each round... in this way a broken wagon or even a house could be
  2074. returned to its original state, so long as there had been no magic in 
  2075. its original state.
  2076.  
  2077. :Metamorphose_Liquids
  2078.  
  2079. COST   :1
  2080. GUILDS :B
  2081.  
  2082.    This spell transmutes one type of liquid into an equal amount of a
  2083. different, nonmagical fluid (water, wine, blood, oil, apple cider, etc.). The
  2084. caster must torch the fluid itself (not simply its container) for the spell to
  2085. take effect.
  2086.    Fluids can be transmuted only into nonmagical liquids; it is not possible
  2087. to change a magical liquid into another type of magical liquid.  Poisons may
  2088. be rendered harmless through the use of this spell, but the spell has no
  2089. effect on poisons already consumed.
  2090.    Living creatures are unaffected by the spell, excluding those from the
  2091. elemental plane of water.  Such creatures are allowed a saving throw vs.
  2092. spell.  Failure results in 3d10 damage per rank of the spell, while
  2093. success indicates no damage.  Only one creature can be affected by a single
  2094. casting of this spell, regardless of the creature's size.
  2095.    TARGET and DURATION are unused options with this spell.
  2096.  
  2097. :Mind_Speech
  2098.  
  2099. COST   : 1
  2100. GUILDS : G,R,S
  2101.  
  2102. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  2103. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  2104. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  2105. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  2106. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  2107. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  2108. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  2109. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  2110. if all involved are in touching range at start, only duration and
  2111. possibly targets are needed.
  2112.  
  2113. :Minute_Ball_of_Fire
  2114.  
  2115. COST   : 2
  2116. GUILDS : O,P,Y
  2117.  
  2118.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a pointed
  2119. finger, speeds straight out to the stated range and explodes into a 10-foot
  2120. diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within the spell's effect must
  2121. take 1d10 points of damage, unless they make a successful Prowness roll.
  2122.    Multiple RANKS cannot be bought of this spell, unlike a conventional
  2123. fireball* spell, and TARGETS is not a usable option.
  2124.    Since the fire is non-magical anything that normally protects against
  2125. such DO apply.
  2126.  
  2127. :Mirror_Image
  2128.  
  2129. COST   : 2
  2130. GUILDS : O
  2131.  
  2132. When invoked, this causes 4 duplicates to appear of the target. These 
  2133. are illusions. They move about with the caster (or target) making it 
  2134. nearly impossible to tell which is the real one. This means that if a 
  2135. spell or attack is aimed at the target there is a saving throw made to 
  2136. see if they hit the being or an image. If they hit an image that image 
  2137. will disappear and the target takes no damage.... saving roll for the
  2138. target/images from such attacks:
  2139.               4 images present    80% 
  2140.               3 images present    75%
  2141.               2 images present    66%
  2142.               1 image  present    50%
  2143. Once all images are gone the spell ends, otherwise they last until
  2144. the duration ends or the caster commands it to end.
  2145.  
  2146. :Molten_Ground
  2147.  
  2148. COST   : 10
  2149. GUILDS : Y
  2150.  
  2151. This spell causes an area of the earth to bubble up molten lava in its
  2152. area of effect. After the caster casts the spell begins.
  2153. A minimum of 3 Rounds Duration are necessary to work the spell!
  2154. In the first round the ground tremors slightly, and those not wearing
  2155. heavy feet covering such as metal boots can feel a slight warmth.
  2156.  
  2157. The area of effect involved is a 20' radius per RANK bought of the 
  2158. spell - additional ranks ONLY affect this and not damage factors etc.
  2159.  
  2160. In the second round of the spell the heat becomes very pronounced, and
  2161. will ignite paper, cloth, and dry vegetation touching the ground. If
  2162. the people in the area of effect did not announce that they were moving
  2163. in this round, they are going to be injured.
  2164.  
  2165. In the third round the ground becomes molten lava, wooden furniture
  2166. bursts into flames, and metals with low melting points start to soften.
  2167. Anyone in the area of effect takes 3d10 damage, 2d10 this round only if
  2168. wearing thick shoes. In each additional round spent in the area of
  2169. effect a person takes 3d10 damage, and any items carried by the person
  2170. must safe vs. fire or be destroyed.
  2171.  
  2172. The intense heat of the lava may cause structural damage to walls that
  2173. are near or in the area of effect. Wooden walls will be destroyed by
  2174. fire just like wooden furniture.
  2175.  
  2176. :Mount
  2177.  
  2178. COST   : 2
  2179. GUILDS : G,O
  2180. By means of this spell, the caster conjures a normal animal to serve him as
  2181. a mount.  The animal serves willingly and well, but at the expiration of the
  2182. spell duration it disappears, returning to its own place.  The type of mount
  2183. gained by this spell is random.  Available mounts include the following:
  2184.  
  2185.    ROLL                 Mount
  2186.    ----                 -----
  2187.    01-05                Griffon w/saddle
  2188.    06-10                Pegasus
  2189.    11-15                Elephant w/Howdah
  2190.    16-20                Camel
  2191.    21-25                War Horse
  2192.    26-50                Draft Horse
  2193.    51-95                Light Riding Horse
  2194.    96-00                Mule
  2195.  
  2196.    The mount does come with riding gear. The statistics of the animal gained
  2197. are typical of all creatures of the same class.  The mount disappears when
  2198. slain.
  2199.  
  2200. :Murder_Weapon
  2201.  
  2202. COST   : 3
  2203. GUILDS : E,S
  2204.  
  2205. The caster of this spell can check one weapon per round to determine if
  2206. it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A
  2207. "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit points, or
  2208. delivered the poison which did so.
  2209.  
  2210. :Murdock's_Feathery_Flyer
  2211.  
  2212. COST   : 1
  2213. GUILDS : B
  2214.  
  2215. Upon casting this spell, a feathery membrane grows under the wizard's arms,
  2216. extending along his sides all the way to his feet.  The membrane appears to
  2217. merge with the caster's skin and clothing.
  2218.    If the caster spreads his arms and jumps from a height, he may glide
  2219. through the air.  For each foot of elevation, the wizard can glide five feet
  2220. horizontally. Thus, a wizard jumping from a 10-foot wall could glide up to 50
  2221. feet.
  2222.  
  2223. :Mystic_Marbles
  2224.  
  2225. COST   : 1
  2226. GUILDS : O
  2227.  
  2228.    This spell causes to create one 1" diameter hard glass marble per 
  2229. square inch over an area ten feet by ten feet (a total of 14,400 glass 
  2230. marbles neatly filling the area), making an area of highly likely 
  2231. slipping and falling for anyone passing thru it. Duration and targets 
  2232. are not used in this spell, but range is. If instead of aiming the spell 
  2233. at a floor/stairs etc it is cast in the area above a being the marbles 
  2234. will rain down like a small hail storm doing 1d10 normal damage (armour 
  2235. absorbs etc)but ending with a very difficult area to travel thru.
  2236.  
  2237. :Mystic_Shield
  2238.  
  2239. COST   : 5
  2240. GUILDS : P
  2241.  
  2242.    When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in front of
  2243. the wizard.  This shield totally negates magic missile attacks.  It provides
  2244. the equivalent protection of +30% against hand-hurled missiles (axes, darts,
  2245. javelins, spears, against small device-propelled missiles (arrows,
  2246. bolts, bullets, manticore spikes, sling stones, etc.). The shield also adds
  2247. a +10 Intuition bonus against spell attacks that are basically frontal. Note
  2248. that these benefits only apply if the attacks originate from in front of the
  2249. wizard, where the shield can move to interpose itself.
  2250.    TARGETS and RANGE are unused options on this spell.
  2251.  
  2252. :Neutralize_Poison
  2253.  
  2254. COST   :3
  2255. GUILDS :R
  2256.  
  2257. This will remove all poison in a body or the poison in food or water
  2258. (upto 5 Gallons volume) instantly. Duration is unneeded since the effect
  2259. remains permanent.
  2260.  
  2261. :Nude_Mood
  2262.  
  2263. COST   : 6
  2264. GUILDS : G,R
  2265.  
  2266. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  2267. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  2268. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  2269. return to their senses and have to deal with the situation.
  2270.  
  2271.        DURATION is not Used with this spell. TARGETS is only used if the 
  2272. targets involved are within 10' of each other.
  2273.  
  2274. :Nystul's_Magic_Aura
  2275.  
  2276. COST   : 1
  2277. GUILDS : B
  2278.  
  2279.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  2280. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  2281. Furthermore, the caster can specify the type of magical aura that is detected
  2282. (Blue, Green etc.) and this effectively masks the item's actual aura, if any,
  2283. unless the item's own aura is exceptionally powerful (if it is an artifact,
  2284. for instance).  If the object bearing Nystul's magic aura has an identify
  2285. spell cast on it or is similarly examined, the examiner has a 50% chance of
  2286. recognizing that the aura has been placed to mislead the unwary.  Otherwise,
  2287. the aura is believed and no amount of testing reveals what the true magic is.
  2288.  
  2289. :Painting
  2290.  
  2291. COST   : 1
  2292. GUILDS : O
  2293.  
  2294. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  2295. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognise what the
  2296. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  2297. recognise that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  2298.  
  2299. Additional TARGETS and RANKS are not possible with this spell.
  2300.  
  2301. :Passwall
  2302.  
  2303. COST   : 2
  2304. GUILDS : B,E,G
  2305.  
  2306. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  2307. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  2308. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  2309. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  2310. passage. The passage vanishes when the duration ends. Range and Targets
  2311. are unused options on this spell. 
  2312.  
  2313. :Patternweave
  2314.  
  2315. COST   : 2
  2316. GUILDS : S
  2317.  
  2318.    Patternweave allows the caster to make sense of apparent chaos.  The caster
  2319. can see such things as pottery shards reformed into a whole pot, shreds of
  2320. paper formed into a page, scattered parts as a working machine, or specific
  2321. trails appearing out of overlapping footprints.
  2322.    After casting the spell, the mage studies seemingly random events--broken
  2323. bits of glass, shreds of paper, intermingled trails, etc.  The items to be
  2324. studied must be tangible--coded flashing lights, garbled speech, or thoughts
  2325. of any kind cannot be studied.
  2326.    The caster sees in his mind the pattern these objects form.  If the items
  2327. studied are truly random, no information is gained.
  2328.    After the caster has visualized the pattern, he can attempt to reassemble
  2329. the parts into their original form. The amount of time required and the
  2330. quality of restoration vary according to the complexity of the pattern.
  2331. Reassembling a shredded map may be easy; reassembling a clock is
  2332. significantly more difficult; rebuilding a shattered mosaic is extreemly
  2333. difficult.  In any case, the wizard can make only a reasonable copy of the
  2334. item.
  2335.   If a mending spell is cast on the work its chance of totally restoring
  2336. the item is greatly increased (GM's judgement).
  2337.   TARGET and DURATION are unnecessary modifiers to this spell.
  2338.  
  2339. :Phantasmal_Force
  2340.  
  2341. COST   : 1
  2342. GUILDS : O
  2343.  
  2344. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as long
  2345. as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being upto
  2346. a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  2347.  
  2348. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  2349. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  2350. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts until
  2351. struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion to react
  2352. appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the spell (due
  2353. to desire, moving, or a successful attack that causes damage) or due to
  2354. its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion see it for
  2355. what it is.  Creatures believing the illusion are subject to its
  2356. effects.
  2357.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits of
  2358. the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  2359. spell.
  2360.    TARGETS are an unused option with this spell since its an area 
  2361. effect.
  2362.  
  2363. :PhotoCopy 
  2364.  
  2365. COST   : 2                  
  2366. GUILDS : S
  2367.  
  2368.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  2369. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  2370. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  2371. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  2372.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  2373. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  2374. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  2375. device to use.
  2376.      Duration and Target are not bought up on this spell.
  2377.  
  2378. :Piper
  2379.  
  2380. COST   : 1
  2381. GUILDS : O
  2382.  
  2383. This summons a magical bagpipe player who will play any tune of the
  2384. caster's choosing and which cannot be harmed by any known attack form.
  2385. A Dispell Magic or Banishment will vanish him, but it is immune to ALL
  2386. magical and physical attacks (such will pass thur him harmlessly).
  2387. The piper will travel in any direction ordered, or stand where he is,
  2388. by casters command. The Piper cannot act as a scout (he cannot speak)
  2389. and if not commanded will still continue to play randomly. A silence
  2390. spell will prevent him from being heard.
  2391.  
  2392. :Pit
  2393.  
  2394. COST   : 1
  2395. GUILDS : G
  2396.  
  2397. Creates a 5' radius pit 15' deep in dirt, sand or stone at the
  2398. location within the range. Duration is NOT used with this spell,
  2399. the pit does NOT vanish. Successive ranks of this spell makes
  2400. the pit another 15' in depth for each rank.
  2401.  
  2402. :Plant_Animation
  2403.  
  2404. COST   : 1
  2405. GUILDS : G
  2406.  
  2407. Allows the animation of any plant (including trees) and command of them
  2408. to act as the caster wishes. It does NOT allow plants to uproot their
  2409. bodies (except on tumbleweeds) but allows them to be used to grasp,
  2410. attack, etc. Lasts for the Duration.
  2411.  
  2412. :Plant_Growth
  2413.  
  2414. COST   :1
  2415. GUILDS :G
  2416.  
  2417. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  2418. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  2419. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  2420. be cast upon dead plants, only living ones.
  2421.  
  2422. :Poison
  2423.  
  2424. COST   : 4
  2425. GUILDS : E
  2426.  
  2427. This inflicts the target instantly with poison in their veins (fails
  2428. vs those creatures immune to poison). The poison does 1d10 points
  2429. of damage each round for the duration of the spell unless neutralized
  2430. or a dispell magic is cast on the victim. This is a magical poison
  2431. and will detect as such. Multiple RANKS of this spell increase its
  2432. intensity by 1d10 each.
  2433.  
  2434. :Polymorph
  2435.  
  2436. COST   : 12
  2437. GUILDS : B
  2438.  
  2439. This is the greates and most powerful of the Blue Spells in many ways.
  2440. It enables the caster to transform themself or another being or creature 
  2441. into a different form. That is it can change their shape, race and 
  2442. appearance entirely, into an equal, greater or lesser species, for the
  2443. duration of the spell. Thus one might change from a human into a
  2444. Panther, or a mouse into an elephant. The cost for transformations like 
  2445. this are high, as you are altering some of the standard rules of reality 
  2446. in dealing with conservation of mass and such. When such a 
  2447. transformation occurs the being recieves all the abilties of their new 
  2448. form entire - a human become a dragon has dragons breathe, a human 
  2449. turned panther has the stealth and prowness of the body. Two things 
  2450. DON'T change - INTUITION and HARDINESS. This is important as it also 
  2451. means that wounds do not vanish by changing form, but they are simply 
  2452. not visible in the new form. Also if one changes a mouse into an 
  2453. Elephant you will end up with a Hardiness 1 Elephant, an elephant that
  2454. could be killed easily by accident. A mage transformed into a 
  2455. non-humanoid form would retain ALL their magic abilities, but unless the 
  2456. form had enough limbs to perform spells, would have to improvise and 
  2457. thus reducing their chance to cast spells in the new form by 20% - still 
  2458. being able to escape as an owl from a crowded room can be VERY useful...
  2459. TARGETS, RANGE and DURATION ALL apply. 
  2460.  
  2461. :Pop
  2462.  
  2463. COST   : 1
  2464. GUILDS : O,R
  2465.  
  2466. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  2467. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  2468. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  2469. They cannot appear within a solid object.
  2470.  
  2471. :Possesion
  2472.  
  2473. COST   : 15
  2474. GUILDS : E,O
  2475.  
  2476. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  2477. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  2478. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  2479. away. While in possesion the caster has the new body's stats except for
  2480. Intuition. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  2481. body - they can use their own skills. 
  2482.  
  2483. :Preserve_Food
  2484.  
  2485. COST   : 1
  2486. GUILDS : B,G
  2487.  
  2488. This prevents food from decaying at its normal rate until after the
  2489. spell duration ends. RANGE and TARGETS are unused with this spell, as it 
  2490. is only used touch. One Rank of this spell will preserve upto 20 lbvs
  2491. of food.
  2492.  
  2493. :Protection_From_Friendly_Missiles
  2494.  
  2495. COST   : 1
  2496. GUILDS : R,S
  2497.  
  2498. This prevents the recipient from being accidentally struck by any 
  2499. missile or stray weapon not intended originally for them. This is very 
  2500. useful if you have 'clumbsy' companions.
  2501.  
  2502. :Protection_From_Hunger_and_Thirst
  2503.  
  2504. COST   : 3
  2505. GUILDS : G,R
  2506.  
  2507.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient requires no
  2508. food, water, or nourishment of any kind for the duration of the spell.  The
  2509. recipient can be the caster or anyone he touches.  Each day the caster (or the
  2510. subject of the caster's choice) is under the effect of the spell, he is fully
  2511. nourished as if he had eaten and drunk normally.  At the end of the spell's
  2512. duration, the subject is no more hungry or thirsty than he was when the spell
  2513. was originally cast.
  2514.    A person with this spell on them will NOT gain magical energy as they
  2515. would normally for consuming food and will NOT be able to eat more than 
  2516. 1 pound additional food/water for that purpose (and will gain 1/2 pound 
  2517. of weight if eating is done for this purpose since the nourishment is an
  2518. excess!)
  2519.  
  2520. :Puff_Of_Magic
  2521.  
  2522. COST   : 1
  2523. GUILDS : B,O,Y
  2524.  
  2525. Unlike Nearly every spell available this one takes but a single round,
  2526. going off in the same round cast. It causes a puff of smoke at the 
  2527. target area, as small as a baseball or sufficient to cover the target 
  2528. for a round. It is a fast, flashy obscurement (the smoke can be any 
  2529. color the caster specifies). It is often used to startle a foe to get 
  2530. time to draw a weapon or device to move quickly a step or two aside or 
  2531. to draw attention to the spot where the smoke occurs (the puff is 
  2532. accompanied by a poping sound). It is often used by Showmen to be flashy 
  2533. and impressive.
  2534.  
  2535. :Purify_Food_&_Drink
  2536.  
  2537. COST   : 1
  2538. GUILDS : G
  2539.  
  2540. This cleanses food and drink of impurities, including poisons, and 
  2541. affects upto 10 lbs of food per RANK of the spell. No Duration is
  2542. bought normally on this spell. NOTE that this spell when cast on
  2543. alchol makes it free of those factors that create hangovers, but it
  2544. will still intoxicate.
  2545.  
  2546. :Pygmalion
  2547.  
  2548. COST   : 20
  2549. GUILDS : B
  2550.  
  2551. This spell animates and brings to life a statue, placing it under the
  2552. control of the caster as if it was a charmed person. Statue may be 
  2553. humanoid or of other shape, but no more than 10 in height per rank of 
  2554. the spell.  It will have a Hardiness of 50 per RANK and a Prowness of 10 
  2555. Per Rank. While under this spell it is if Pseduo-Flesh, not its original 
  2556. material, and can be harmed by normal weapons etc.
  2557.  
  2558. If the spell is cast with a VERY long duration (year or more) it is 
  2559. considered for all game purposes an intelligent magic item and can even 
  2560. learn skills etc as time goes on.
  2561.  
  2562. There are those that say the Gargoyles were originally developed by a 
  2563. mage using this spell and a few others and a LOT of energy, to the point 
  2564. where they became living breathing cvreatures, but which retained their 
  2565. stone skins thru a variation. No one has known a spell to create 
  2566. Gargoyles for centuries, yet they still exist and it is assumed breed.
  2567.  
  2568. :Quantas_Target_Bow
  2569.  
  2570. COST   : 5
  2571. GUILDS : B
  2572.  
  2573. While this spell is in effect, any arrows fired from this magic bow
  2574. (which may be of any type EXCEPT a crossbow) are +20% to hit a target.
  2575. The caster must be able to see the target, and call his/her shot.
  2576.  
  2577. Note that the arrow fired from the target bow is in no way magical.
  2578. Since the spell ONLY generates the Bow.
  2579.  
  2580. :Quest_Summons
  2581.  
  2582. COST   : 75
  2583. GUILDS : O
  2584.  
  2585. One of the most power spells available to an Orange Mage, this is
  2586. a combination of spell and Ritual. The mage creates a magic circle
  2587. on a flat surface (ground, floor etc) and performs the spell. The 
  2588. spell will summon Beings and Adventurers into the circle. The Mage 
  2589. must offer them a reward in return for fulfilling a quest, a reward
  2590. which is of reasonable fair value, dependent on the quests.
  2591.  
  2592. A quest will usually involve : Recovery of an item of value or 
  2593. rescue/capture of a being of value to the caster; OR the slaying of
  2594. a being or creature. The duration of a Quest Summons is until the
  2595. Quest is completed. The Quest MUST be possible with the resources
  2596. available to the questors (the Mage MAY choose before the spell
  2597. begins to give them tools to assist the Quest, placed within the
  2598. circle before its casting). If an impossible quest or one the group
  2599. does not have the resources to complete it with is stated then the
  2600. Mage's magic circle fails to hold the questors within and binds them
  2601. with NO loyalty to the mage - usually a fatal result! The Questors
  2602. may also choose to challenge the Summoner's power if they feel the
  2603. quest too dangerous or for some other reason not to their liking.
  2604. If this occurs the Mage has a battle of wills with the summoned
  2605. questors as individuals, with each making a save vs Intuition until
  2606. the mage or the questor fails. If the mage fails then the questor is
  2607. no longer bound to the circle, and has freewill. If the mage wins the
  2608. challenger is bound to the quest.
  2609.  
  2610. Questors do NOT return to their starting points at a quests end -
  2611. they are left where it ended, period. If a quest ends prematurely
  2612. (ex: by the destruction of the item or death of the person/being
  2613. involved) then they are also left where it ended and regain freewill.
  2614.  
  2615. The mage cannot attack the persons within the circle to enforce his
  2616. will, nor can they do so to him. Once the quest is sealed the circle
  2617. is no longer necessary and ends - the mage cannot be attacked by
  2618. the individuals or harmed by them until the quest ends.
  2619.  
  2620. DURATION, TARGETS and RANGE are NOT used with this spell. At rank
  2621. 1 the spell will summon 3 beings, and each additional Rank adds 1
  2622. being to the summons.
  2623.  
  2624. :Quicksand
  2625.  
  2626. COST   : 5
  2627. GUILDS : G,P
  2628.  
  2629. This creates a 5' radius pool of quicksand at the targeted point if cast 
  2630. on earth, sand or natural stone (But cannot be cast on wood or other
  2631. man-designed surfaces). This lasts only for the duration, at which time 
  2632. it returns to its natural state. If a being was caught in the quicksand
  2633. and has not yet sunk below the surface then when the spell expires they
  2634. will be trapped in the material (But NOT killed in the process).
  2635.  
  2636. :Reconstruct
  2637.  
  2638. COST  : 2
  2639. GUILD : S
  2640.  
  2641. This spell temporarily resurrects an item that was shattered, burnt, or
  2642. disintegrated, so that the forensic wizard may study it. He must gather
  2643. as much of the debris as possible, for otherwise the object can be but
  2644. partially reassembled, in which case it may be illegible or
  2645. unidentifiable. The object will be very fragile, but it may be the
  2646. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  2647.  
  2648. :Regeneration
  2649.  
  2650. COST   :10
  2651. GUILDS : R
  2652.  
  2653. Cast on a living being only, this causes them to heal at an accelerated 
  2654. rate, getting back one lost hardiness point from wounds per round until
  2655. at full (and the spell will continue to work afterwards until its 
  2656. duration ends for additional wounds that might occur) normal Hardiness.
  2657. It will also grow back any lost body parts in the process (limbs etc).
  2658.  
  2659. :Rejuvenation
  2660.  
  2661. COST   : 5
  2662. GUILDS : E,G,R
  2663.  
  2664. This spell reduces the age of a living creature by 1d10 years of age.
  2665. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  2666. unless canceled by a dispell magic or upon entering a Barren Magic
  2667. Zone.
  2668.  
  2669. :Remove_Fear
  2670.  
  2671. COST   : 1
  2672. GUILDS : P,R
  2673.  
  2674. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  2675. being. DURATION is unneeded when casting since it simply cancels a
  2676. spell effect.
  2677.  
  2678. :Replay
  2679.  
  2680. COST  : 5
  2681. GUILD : S
  2682.  
  2683. This spell causes past events to be re-enacted in a 400 sq foot area
  2684. The replay will consist of a three-dimensional, transparent image
  2685. superimposed over the area of effect. The wizard can freeze the action,
  2686. reverse it, scan rapidly for a desired event, or skip to any time
  2687. within range of the spell.
  2688.  
  2689. The speed of the search is determined by the DM and limited by the
  2690. magnitude of the event in question. It would be easy to spot the
  2691. passage of an army, for example, but spotting a pick-pocket would
  2692. require a real-time search.
  2693.  
  2694. :Resist_Acid
  2695.  
  2696. COST   : 5
  2697. GUILDS : B
  2698.  
  2699. This spell is similar to the mage spell resist electricity
  2700. (q.v.), except this spell provides some protection from acid and acid
  2701. based attacks. It lasts for its duration or until a total of 100
  2702. points of acid damage have been absorbed.
  2703.  
  2704. :Resist_Electricity
  2705.  
  2706. COST   : 5
  2707. GUILDS : B
  2708.  
  2709. This lasts for the duration or until a total of 100 points of damage
  2710. have been absorbed by the spell to protect the target from harm.
  2711.  
  2712. :Resist_Elements
  2713.  
  2714. COST   : 1
  2715. GUILDS : G
  2716.  
  2717. This protects the caster (or target being) from the affects of Winter
  2718. Cold or unusual Heat, so that they are unaffected by them. Thus they
  2719. could conceivably be naked in the snow and not get frostbite or
  2720. wearing heavy armour in the heat of summer and be perfectly comfortable.
  2721. Range is NOT used with this spell.
  2722.  
  2723. :Resist_Fire
  2724.  
  2725. COST   : 5
  2726. GUILDS : B,Y
  2727.  
  2728. This absorbs upto 100 points of damage from fire and heat that the
  2729. target would have received... then ends or ends at the end of the
  2730. duration, whichever comes first.
  2731.  
  2732. :Resist_Paralysis
  2733.  
  2734. COST   : 3
  2735. GUILDS : G,R
  2736.  
  2737. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  2738. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  2739. but it does not negate paralysis already in effect.
  2740.  
  2741. :Restore_Sight
  2742.  
  2743. COST   : 5
  2744. GUILDS : R
  2745.  
  2746. This restores eyesight from ANY cause. DURATION is not necessary
  2747. with this spell.
  2748.  
  2749.  
  2750. :Reveal_Owner
  2751.  
  2752. COST   : 4
  2753. GUILDS : S
  2754.  
  2755. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  2756. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  2757. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  2758. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  2759.  
  2760. The information gained is sufficient that the wizard will recognise the
  2761. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  2762. of such spells as legend lore.
  2763.  
  2764. RANGE, DURATION and TARGET are not useful enhancements on this spell.
  2765.  
  2766. :Room_of_Seclusion
  2767.  
  2768. COST   : 5
  2769. GUILDS : B
  2770.  
  2771. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  2772. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  2773. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  2774. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  2775. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  2776. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  2777. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  2778. room lasts for the duration, or until dispelled.
  2779.  
  2780. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  2781. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  2782. is touched by the caster (and only by the caster).
  2783.  
  2784. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  2785. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  2786. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  2787. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  2788.  
  2789. The phase door itself is detectable by any means available that can
  2790. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  2791. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  2792. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  2793.  
  2794. :Rope_Trick
  2795.  
  2796. COST   : 3
  2797. GUILDS : O
  2798.  
  2799. When this spell is cast on a piece of rope from 5' to 30' in length. One 
  2800. end of the rope rises into the air until the whole is hanging 
  2801. perpendicular, as if affixed at the upper end. The upper end is, in 
  2802. fact, fastened in an extra-dimensional space, and the spell caster and 
  2803. upto 5 others can climb up the rope and disappear into this place of 
  2804. safety where no creature can find them. The rope can be pulled up behind 
  2805. them, otherwise it hangs down from the space. At spells durations end 
  2806. the contents of the space fall back into normal space, so getting out 
  2807. before it expires may be best to avoid falling damage.
  2808.  
  2809. :Sandrunning
  2810.  
  2811. COST   : 1
  2812. GUILDS : G,P
  2813.  
  2814. Allows the caster to travel along loose sand or Dust as if they were
  2815. on a paved road for the duration, able to move without any problems
  2816. with sinking or floundering.
  2817.  
  2818. :See_Invisible
  2819.  
  2820. COST   : 1
  2821. GUILDS : G,S
  2822.  
  2823. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  2824. under and invisibility spell or camoflauged, and similarly invisible 
  2825. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  2826. also see thru Phantasmal Force Spells.
  2827.  
  2828.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  2829.  
  2830. :Sex_Change
  2831.  
  2832. COST   : 5
  2833. GUILDS : O
  2834.  
  2835. This is a simplex polymorph, it does not change the race or mass of a 
  2836. being, but mearly alters it from male to female or female to male with
  2837. the available materials. It does not change the inate nature,personality 
  2838. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  2839. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  2840. for by the caster and it can be cast on another or on the mage 
  2841. themselves. This spell main seem frivilous to some, but it has its uses.
  2842. for example there is one tale of a Princess of an invaded country having 
  2843. escaped by such a spell and the stealing of the uniform of one of her 
  2844. captors (a disguise not possible by simplythe uniform due to physical
  2845. attributes).
  2846.  
  2847. The spell will utilize whats available, so for example in transformation
  2848. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  2849. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  2850.  
  2851. :Shadowbolt
  2852.  
  2853. COST   : 1
  2854. GUILDS : E,P
  2855.  
  2856. The spell Shadowbolt allows the mage to mold a bolt of shadow from the
  2857. Plane of Shadow, and fire it up to the range. The Shadowbolt does damage
  2858. by impact: 1d10+8 with armour absorbtion working. Duration and 
  2859. additional TARGETS cannot be added to this spell.
  2860.  
  2861. :Shadow_Guardian
  2862.  
  2863. COST   : 5
  2864. GUILDS : E,O
  2865.  
  2866. This magically enchants the caster's (or target being's) Shadow into
  2867. a guardian spirit of sorts. The Shadow guardian remains two-dimensional, 
  2868. but can be commanded (like an unseen Servant) to fetch and tote objects
  2869. (Max weight 100 lbs) thru mental commands, and will die for the 
  2870. caster/target if a fatal attack is made on the caster. The Shadow 
  2871. Guardian is a magical creature, and thus simply becomes dormant in a
  2872. magically barren area and cannot be dispelled by a dispell magic spell.
  2873. Only one Guardian can be possesed by a being at a time.
  2874.  
  2875. :Shield
  2876.  
  2877. COST   : 1
  2878. GUILDS : P
  2879.  
  2880. This spell creates an invisible barrier in a hemisphere around the 
  2881. target.  This barrier provides the equivalent protection of 10%
  2882. Shielding from Thrown or fired missiles per RANK of the spell.
  2883.  
  2884. It does NOT help against magical weapons.
  2885.  
  2886. :Silence_Sphere
  2887.  
  2888. COST   : 1
  2889. GUILDS : B,S
  2890.  
  2891. This spell is normally cast on a being or object and causes a sphere
  2892. of complete silence to surround the target for a 15' radius per RANK
  2893. the spell is known at. ALL sound in the area is stopped, and the
  2894. sphere moves with the target. It can be canceled by the caster, by
  2895. a Dispell_Magic* or a Dispell_Silence* spell. Unwilling beings do get
  2896. their resistance modifier. If a mage is caught inside such a sphere
  2897. they become -10% from their normal chance to cast spells due to the
  2898. interference of this spell.
  2899.  
  2900. :Silver_Death
  2901.  
  2902. COST   : 1
  2903. GUILDS : O,P
  2904.  
  2905. This is a combat spell that hurtles dozens of tiny razor sharp
  2906. needles of silver at the target, shredding it. The damage is only
  2907. 1d10 per rank of the spell, but its real value is against Lycanthropes 
  2908. and other beings with an allergy to silver, where it does triple damage.
  2909. The needles are deflectable with magic spells like Shield, and must
  2910. cut thru armour to harm armoured foes. The value of the needles is
  2911. about three Silver Marks if they are melted down afterwards at best.
  2912.  
  2913. :Skeleton
  2914.  
  2915. COST   : 1
  2916. GUILDS : E
  2917.  
  2918. This animates a skeleton magically, which can then be controlled by
  2919. the caster and which cannot act without commands. Commands may be
  2920. standing orders 'Kill anyone except me who enters this room' or simple
  2921. changing ones 'Follow Me and carry my luggage'.
  2922.  
  2923. :Sleep
  2924.  
  2925. COST   : 1
  2926. GUILDS : G
  2927.  
  2928.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to come
  2929. upon one or more creatures (other than undead and certain other creatures
  2930. specifically excluded from the spell's effects).  All creatures to be affected
  2931. by the sleep spell must be within 30 feet of each other. 
  2932. The center of the area of effect is determined by the spellcaster.
  2933.    Slapping or woulding awakens affected creatures but normal noise does not.
  2934. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents can be
  2935. attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  2936.  
  2937. :Speak_With_Animals
  2938.  
  2939. COST   : 1
  2940. GUILDS : G
  2941.  
  2942. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  2943. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  2944. basic information, though while in effect the animals will not attack
  2945. the being speaking with them unless attacked.
  2946.  
  2947. :Speed
  2948.  
  2949. COST   : 1
  2950. GUILDS : B,G
  2951.  
  2952. Allows the caster or subject beings to move consistantly at maximum
  2953. speed. This means they will ALWAYS have top initiative in combat and
  2954. action.
  2955.  
  2956. :Spell_Shield
  2957.  
  2958. COST   :5
  2959. GUILDS :P,R
  2960.  
  2961. Places an aurua around the caster or a target being that protects 
  2962. against ALL damage causing spells aimed directly at them (DOes not
  2963. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  2964. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  2965. do 1 point of damage on hitting.
  2966.  
  2967. :Spell_Reflection
  2968.  
  2969. COST   : 10
  2970. GUILDS : P
  2971.  
  2972. This places an aurua around the caster or a target being that
  2973. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  2974. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  2975. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  2976. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  2977. fails its save and is struck.
  2978.  
  2979. :Spell_Trace
  2980.  
  2981. COST   : 1
  2982. GUILDS : S
  2983.  
  2984. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  2985. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  2986. DURATION is NOT used on this spell.
  2987.  
  2988. :Spider_Climb
  2989.  
  2990. COST   : 2
  2991. GUILDS : B,G
  2992.  
  2993. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  2994. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  2995. (feet are like suction cups to the surface).
  2996.  
  2997. :Spirit_Ship
  2998.  
  2999. COST   : 1
  3000. GUILDS : O
  3001.  
  3002. This creates a sailboat (capacity 4 persons) at the specified range that 
  3003. will last for the duration and includes all needed equipment. It 
  3004. vanishes when the spell expires.
  3005.  
  3006. :Spook
  3007.  
  3008. COST   : 1
  3009. GUILDS : O
  3010.  
  3011.    A spook spell enables the wizard to play upon natural fears to cause the
  3012. target creature to perceive the spellcaster as someone or something inimical.
  3013. Without actually knowing what this is, the wizard merely advances
  3014. threateningly upon the creature.  If a successful saving throw vs. INT is
  3015. not made, the creature turns and flees at maximum speed as far from the wizard
  3016. as possible, though items carried are not dropped.
  3017.    Although the caster does not actually pursue the fleeing creature, a
  3018. phantasm from its own mind does.  Each round after the initial casting, the
  3019. creature receives another saving throw, without penalty, until it
  3020. successfully saves and the spell is broken, or until the duration of 
  3021. the spell concludes it. Undead are not affected at all, nor are 
  3022. elementals, Golems and extra-planer creatures.
  3023.  
  3024. :Stability
  3025.  
  3026. COST   : 2
  3027. GUILDS : P,R,Y
  3028.  
  3029.    Thin lines of energy are thrown off the caster's body, anchoring 
  3030. him/her in place. This spell keeps the caster's position in space 
  3031. ridigidly unchanged, no matter what the surroudings. This acts as a
  3032. defense against Living_X, Teleports, Telekinesis-like effects, and
  3033. will even prevent caster from falling, suspending the mage in space
  3034. until the duration of the spell ended. The caster can end the spell
  3035. at will. Even on a slippery surface or in a high wind or if the mage
  3036. is forcibly grabbed the position remains unchanged. Unfortunately
  3037. this spell does act as a -50 to any movement based Prowness skills
  3038. and defending against physical attacks.
  3039.  
  3040. :Starlight
  3041.  
  3042. COST   :  1
  3043. GUILDS :  O
  3044.  
  3045. This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  3046. with stars.  This light is pale and wan, and dilutes vision mostly to
  3047. black and white.  Full visual acuity is possible only out to a range of
  3048. 10 yards, but general identification can be made out to 20 yards.
  3049.  
  3050. Stationary figures can be made out at 40 yards, and movement detected
  3051. out to 80 yards.  Intervening cover will, of course, reduce sighting
  3052. distances accordingly.  This light does not interfere with infravision,
  3053. and there are ample shadows within the area of effect to hide in.  The
  3054. illusionary component of the spell creates the appearance of an actual
  3055. starry night sky. 
  3056.  
  3057. Extra RANGE or TARGETS cannot be purchased on this spell, nor can its
  3058. RANK be increased.
  3059.  
  3060. :StealSpell
  3061.  
  3062. COST   : 5
  3063. GUILDS : B,S
  3064.  
  3065. This spell is often called the 'Incantrix_Revenge' as it was favorite
  3066. of a secret Sisterhood for many years in a represive kingdom. The spell
  3067. is still fairly rare and is not taught normally in Guildhouses to just
  3068. anyone. It allows the caster to randomly steal one of an opponent
  3069. mage's 'HUNG' spells and immediately use it themselves, or add it to
  3070. their own 'Hung' collection for later use. If the spell is of a
  3071. different category (color) of magic then their own they must assign
  3072. one color they have as the casting factor - a hung spell like this is
  3073. lost after the casting and the mage will have no memory of how it 
  3074. actually worked since it was stolen merchandise.
  3075.          Stealing from Multiple TARGETS Simo is not possible.
  3076.  
  3077. :Stinking_Cloud
  3078.  
  3079. COST   : 3
  3080. GUILDS : P
  3081.  
  3082. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  3083. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  3084. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  3085. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long as 
  3086. they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside the 
  3087. cloud it takes a full round before the victim of such to be able to act 
  3088. other than movement.
  3089.  
  3090. The cloud remains for the duration, unless blowin away by breezes etc
  3091.  
  3092. :Stupefying_Blast
  3093.  
  3094. COST   : 5
  3095. GUILDS : G
  3096.  
  3097. A chaotic blast of green and blue energy is sent out at a target being
  3098. who gets a saving roll vs INTUITION. If failed the target becomes struck
  3099. Mute and blind for the duration. This would render a mage unable to
  3100. cast a spell on anyone except themself (since they cannot target the
  3101. spell). It would make physical combat be at Prowness 1 for a base.
  3102.  
  3103. :Summon_Aide
  3104.  
  3105. COST   : 3
  3106. GUILDS : O
  3107.  
  3108. This is the most well-known of the Orange Mage effects. It is the
  3109. quick summoning of creatures or beings that will serve the caster
  3110. in any capacity he/she can think of - the problem is that the spell
  3111. is NOT particular about what kind of aide it calls. That is it will
  3112. summon the best available aide available to the character for the
  3113. expended amount of energy. The resulting aide is RANDOM. This means 
  3114. it may not be the best for the situation. Summoned creatures obey
  3115. the casters basic commands, but cannot carry out complex ideas 
  3116. unless the caster speaks the same language. Ordering a wolf to attack
  3117. works, ordering a wolf to scout ahead and come back and tell whats
  3118. around the next bend in the road isn't possible. If sentients are
  3119. summoned they will remember the incident and will probably hold a
  3120. grudge if they survive (Folks don't like to be puppets).
  3121.  
  3122. Additional RANKS of this spell will improve the quality of the
  3123. resulting aide summoned by the spell.   
  3124.  
  3125. :Summon_Elemental
  3126.  
  3127. COST   : 7
  3128. GUILDS : O,Y
  3129.  
  3130. This will summon an elemental to the area. It is NOT under the control
  3131. of the caster but may be persuaded or controled by means of other 
  3132. spells. If it reacts badly to the caster or if an attempt to control it 
  3133. is made and fails it will attack the caster and then leave. It will only
  3134. stay as long as the duration in any event. The Elemental will be
  3135.    Hardiness 80   Prowness 15  Attack does 2d10 Dmg magically
  3136.    Unharmed by non-magical attacks except by an opposing element
  3137.    (IE Fire by water, etc).
  3138. Elementals may be of Earth, Air, Fire or Water basis.
  3139.  
  3140.  
  3141. :Summon_Undead
  3142.  
  3143. COST   : 5
  3144. GUILDS : E,O
  3145.  
  3146. The spell causes random Undead to appear within range. They will obey
  3147. his/her commands until slain, dispelled, or the spell ends. The wizard
  3148.  
  3149.              ROLL      RESULT
  3150.              ----      ------
  3151.              01-35     Skeleton
  3152.              36-60     Zombie
  3153.              61-75     Wraith
  3154.              76-95     Spectre
  3155.              96-00     GM's Special
  3156.  
  3157. :Taunt
  3158.  
  3159. COST   : 1
  3160. GUILDS : G,O
  3161.  
  3162.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a single
  3163. type of creature with Intelligence The caster need not speak the language
  3164. of the creatures.  His words and sounds have real meaning for the subject
  3165. creature or creatures: challenging, insulting, and generally irritating and
  3166. angering the listeners.  Those failing to save vs. INTUITION rush
  3167. forth in fury to do battle with the spellcaster.  All affected creatures
  3168. attack the spellcaster in melee if physically capable of doing so, seeking
  3169. to use body or hand-held weapons rather than missile weapons or spells.
  3170. Seperation of the caster from the victim by an impenetrable or uncrossable
  3171. boundry (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set pikemen) causes the
  3172. spell to break.  If the caster taunts a mixed group, he must choose the type
  3173. of creature to be affected. 
  3174.   If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures may attack
  3175. the apparent source, depending upon their Intelligence, a leader's presence,
  3176. and so on.
  3177.  
  3178. :Teleport_Object
  3179.  
  3180. COST   :1
  3181. GUILDS :O
  3182.  
  3183. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  3184. the caster chooses that has been visited and memmorized by the caster,
  3185. or into the possesion of the caster immediately. Range is used for the
  3186. actual range to the target object. DUration and Targets are unused
  3187. options. If the object is a container its contents will move with it.
  3188. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  3189. weight at rank 1. This is doubled for each rank (Rank 2 for example for
  3190. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point
  3191. etc).
  3192.  
  3193. :Teleport_Others
  3194.  
  3195. COST   : 12
  3196. GUILDS :  O
  3197.  
  3198. Alows the caster to move 1 being per rank of the spell to any locale
  3199. that the caster chooses that has been visited and memorized by the
  3200. caster. Range is used simply for range to the beings being teleported.
  3201. Duration and Targets are unused options with this spell.
  3202.  
  3203. :Teleport_Self
  3204.  
  3205. COST   : 10
  3206. GUILDS :  B,O,P,R
  3207.  
  3208. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  3209. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  3210. Range, Duration and Targets are unused options with this spell.
  3211.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity.
  3212.  
  3213. :Teleport_Trace
  3214.  
  3215. COST   : 3
  3216. GUILDS : S
  3217.  
  3218. The wizard casts this spell on a character or creature who is likely to
  3219. teleport or employ similar magic in the near future. If the recipient
  3220. does cast teleport (or dimension door, word of recall, etc.), then 
  3221. wizard who placed the teleport trace will receive a mental image of the
  3222. target location. The caster of the trace will then know his location
  3223. relative to that of the teleporter, and he will be able to use his own
  3224. teleportation or scrying magic with maximum accuracy.
  3225.  
  3226. :Teleport_Trap
  3227.  
  3228. COST   : 8
  3229. GUILDS : B
  3230.  
  3231. All people or things teleporting in the area of effect are, upon
  3232. materialising, effected as if a paralysis spell had been cast upon them.
  3233. Thus a mage wishing to leave sneak into a place decides to teleport there.
  3234. He doesn't realise that a Teleport Trap has been cast however around the
  3235. spot he wishes to appear. Upon arriving he must make a roll vs INTUITION
  3236. or be paralysed until released by the caster of the trap, its duration
  3237. ends or a dispell is cast on the victim.
  3238.  
  3239. Area affected by the trap is a 20' radius of the target point.
  3240.  
  3241. :Tenser's_Floating_Disc
  3242.  
  3243. COST   : 2
  3244. GUILDS : O,R
  3245.  
  3246.    With this spell, the caster creates the slightly concave, circular plane of
  3247. force known as Tenser's floating disc (after the famed wizard whose greed and
  3248. ability to locate treasure are well known).  The disc is three feet in
  3249. diameter and holds 300 pounds of weight per rank of the spell.  The disc
  3250. floats at approximately three feet above the ground at all times and remains
  3251. level.  It floats along horizontally within its range of 20 yards at the
  3252. command of the caster, and will accompany him at a movement rate
  3253. of no more than a walking pace.  If unguided, it remains a constant interval
  3254. of 6 feet between itself and the wizard.  If the spellcaster moves beyond
  3255. range (by moving faster, or by such means as a teleport spell, or by trying
  3256. to take it more than three feet from the surface beneath it), or if the spell duration
  3257. expires, the floating disc winks out of existence and whatever it was
  3258. supporting crashes to the surface beneath it.
  3259.    The spell is used by the Red Mages as a portable stretcher for 
  3260. injured who cannot be moved otherwise,since the disk can be made to 
  3261. appear under a prone body and then raised to its 3' level.
  3262.    In an emergency a mage may use the disk as a platform from which to 
  3263. pass over a dangerous surface (like spilled burning oil) or as a step 
  3264. stool style lift to get objects from a shelf (so long as not pasing the 
  3265. 3' height limit).
  3266.  
  3267. :Time_of_Death
  3268.  
  3269. COST   : 1
  3270. GUILDS : E,S
  3271.  
  3272. This spell allows the forensic wizard to estimate the time of death of
  3273. the recipient corpse in reference to the time of casting.
  3274.  
  3275. :Tissue_Mold
  3276.  
  3277. COST   : 1
  3278. GUILDS : R
  3279.  
  3280. This spell is normally cast only on willing recipients. It allows the
  3281. caster to mold the subjects tissue with their hands as if it was clay
  3282. (thus RANGE is NEVER used as an option with this spell, nor is multiple
  3283. TARGETS) to modify features, remove scars and better define structure.
  3284. Players sometimes call this the Plastic Surgeon Spell... if used on
  3285. a subject who is less than APPERANCE 20 it can raise their apperance
  3286. upto a 20 as imperfections are removed etc. Note that the effect only
  3287. lasts as long as the duration put into the spell, and then the person
  3288. will return to their original form when it expires, thus despite the
  3289. low cost of the spell it can be a high cost to accomplish quality and
  3290. lasting results. On the other hand it can create a PERFECT disguise
  3291. of a person, and even produce an exact duplicate of a known subject
  3292. within the bounds of the duration.
  3293.  
  3294. :Tomelore 
  3295.  
  3296. COST   : 3
  3297. GUILDS : S
  3298.  
  3299.      With tomelore, the caster knows whether a text is cursed, magical,
  3300. which language it is in, its author, and other general information about
  3301. its contents.  Nothing specific about its safeguards, contents, or history
  3302. will be revealed, though.
  3303.  
  3304. :Transmute_Rock_To_Sand
  3305.  
  3306. COST   : 5
  3307. GUILDS : B,G
  3308.  
  3309. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  3310. area of 10' square per RANK of the spell. DURATION and TARGET are not
  3311. used with this spell (though range may be). 
  3312.  
  3313. :Transparency
  3314.  
  3315. COST   : 2
  3316. GUILDS : B
  3317.  
  3318. By means of this spell the mage may make a section of metal, stone, or 
  3319. wood as transparent as glass to be viewed thru. The spell does NOT work
  3320. on Lead, platinum or gold. The glass is of a form of a one-way mirror,
  3321. upto 3' square in size. It does not change the intrinsic strength of the
  3322. material. It lasts until the duration ends....
  3323.  
  3324. :Treacherous_Tripwire
  3325.  
  3326. COST   : 2
  3327. GUILDS : O
  3328.  
  3329. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  3330. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  3331. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  3332. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  3333. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  3334. set until triggered or until its duration expires.
  3335.  
  3336. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  3337. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  3338. will take 3 rounds.
  3339.  
  3340. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  3341.  
  3342. Extra VICTIMS and RANGE are not possible on this spell.
  3343.  
  3344. :Tree_Swipe
  3345.  
  3346. COST   : 1
  3347. GUILDS : G
  3348.  
  3349. By use of this spell, the caster will control a tree branch for the
  3350. duration of the spell.  The caster can make the branch wave, attack,
  3351. fan a small breeze, etc.  If the branch attacks, it does so with a
  3352. prowness of 75% and will do 1d10+2 damage. This spell works only on
  3353. full size trees.
  3354.  
  3355. If multiple TARGETS are purchased they can only be applied to other
  3356. branches on the same tree.
  3357.  
  3358. :UnParalyze
  3359.  
  3360. COST   : 2
  3361. GUILDS : G,R
  3362.  
  3363. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  3364. DURATION and TARGET additions are NOT used with this spell.
  3365.  
  3366. :Unseen_Servant
  3367.  
  3368. COST   : 1
  3369. GUILDS : O
  3370.  
  3371.   The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used to
  3372. step and fetch, open unstuck doors, and hold chairs, as well as to clean and
  3373. mend.  It is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It
  3374. can carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  3375. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a smooth
  3376. surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The unseen
  3377. sevant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather than a
  3378. creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after receiving 6
  3379. points of damage from area-effect spells, breath weapons, or similar attacks.
  3380. If the caster attempts to send it beyond the allowed range, the spell ends
  3381. immediately.
  3382.  
  3383. :Vacuum_Bottle
  3384.  
  3385. COST   : 15
  3386. GUILDS : B
  3387.  
  3388. This is cast on an ordinary bottle or glass vial, upto a quart in size
  3389. at the most, which has a stopper, cork or seal of some kind. The bottle 
  3390. becomes an interdimensional opening into a pocket universe. When the 
  3391. bottle is opened it will suck into it any non-living matter or energy it
  3392. is pointed at, upto 20'cubed in size, and then reseals itself. It is held 
  3393. in stasis until the bottle is opened again or until it is broken 
  3394. (Duration has NO application in this spell). Besides a lightweight means
  3395. to carry large heavy objects for distances this spell can also be used
  3396. as a defense - if ready for it a mage might place an incoming fireball
  3397. effect into the bottle before it can explode, or utilize the bottle as a 
  3398. weapon, since it will release its contents with pressure about 5' from 
  3399. the opener (Filling one in the sea can produce a 1 round firehose) or it 
  3400. could conceivably be used to disarm an opponent (sucking swords and 
  3401. other hand weapons into the bottle if the opponent failed a save vs 
  3402. Hardiness).  DURATION, RANGE and TARGETS are unused options. The item(s) 
  3403. to be pulled into the bottle must be within 5' of the holder.
  3404.  
  3405. :Vander's_Librarian
  3406.  
  3407. COST   : 5
  3408. GUILDS : O,S
  3409.  
  3410. This spell conjures a minor knowledge spirit to search for books and
  3411. references for the wizard.  It can search for titles, specific
  3412. references, or general subject matter, finding books in the time it
  3413. would take a reasonably skilled librarian (depends on case).  The
  3414. wizard is freed to concentrate on more interesting matters, so this
  3415. spell roughly doubles a wizard's research efficiency. It only works
  3416. with available resources in the area it was conjured up in, and
  3417. results vary based on the Duration placed into the spell. RANGE and
  3418. TARGETS are unnecessary spell factors with this spell, DURATION is
  3419. its most important factor.
  3420.  
  3421. :Ventriloquism
  3422.  
  3423. COST   : 1
  3424. GUILDS : O,Y
  3425.  
  3426.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  3427. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as from
  3428. another creature, a statue, from behind a door, down a passage, etc.  The
  3429. spellcaster can speak in any language that he knows, or make any sound he
  3430. can normally make.  With respect to such voices and sounds, anyone rolling
  3431. a successful saving throw vs. INTUITION with a -5% penalty detects the ruse.
  3432. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  3433. penalties or disallow an independant saving throw against this spell in
  3434. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  3435. illusion.
  3436.  
  3437. :Voice_of_the_Bat
  3438.            
  3439. COST   :  2  
  3440. GUILDS :  B,E  
  3441.  
  3442.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  3443. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  3444. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  3445. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must actively
  3446. concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  3447. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  3448. sonar again within the spell's duration.
  3449.      Targets & RANGE is not bought on this spell.
  3450.  
  3451. :Vortex_Of_Far_Travel
  3452.  
  3453. COST   : 1
  3454. GUILDS : E,P
  3455.  
  3456. A black vortes appears before the caster (RANGE is Not used with this 
  3457. spell) and a dismal voice asks the caster whither he/she wishes to be 
  3458. brought. Upon receiving the answer it ruishes the caster and then
  3459. collapses to nothingness, taking the caster with it. The vortex can
  3460. carry the caster to anywhere on the planet, in about 5 rounds of time.
  3461. It must be stated as a SPECIFIC locale. It will NOT take more than the
  3462. one caster.
  3463.    Once within the vortex the caster must make a save vs INTUITION
  3464. a failure means the caster is lost forever in the void, consumed by
  3465. it and never to return. Otherwise the cast arrives in the expected
  3466. destination.
  3467.  
  3468. :Wall_of_Darkness
  3469.  
  3470. COST   : 2
  3471. GUILDS : E,O
  3472.  
  3473. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  3474. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  3475. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no physical
  3476. existence, and does not hinder nor harm those passing through it.  It
  3477. does, however, block the passage of sound from one side to the other,
  3478. assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a field
  3479. of grass) which would otherwise allow sound to move around the edges of
  3480. the wall. The Wall is 10' high maximum and 20' long per Rank purchased.
  3481.  
  3482. :Wall_of_Fog
  3483.  
  3484. COST   :1
  3485. GUILDS :G,O
  3486.  
  3487.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of misty vapors
  3488. is any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  3489. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less vapor if
  3490. he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular mass, at least
  3491. ten feet wide in its smallest dimension.
  3492.    Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be blown
  3493. away by a strong wind.
  3494.    TARGETS is not Used with this spell.
  3495.  
  3496. :Wall_Of_Ice
  3497.  
  3498. COST   : 3
  3499. GUILDS : O
  3500.  
  3501.    This spell creates a sheet of strong, flkexible ice. This wall is
  3502. primarily defensivce, stopping pursers and the like. The Wall is one
  3503. inch thick per RANK of the spell, and covers a 10' Square area per
  3504. RANK as well. Anything breaking thru the ice will take 1d10 damage
  3505. per inch thickness, with fire-based creatures taking 2d10 per inch.
  3506. If this spell is cast to form a horizontal sheet to fall on opponents, 
  3507. it has the same effect as a heavy hail storm, doing 3d10 damage to
  3508. those hit (they get a saving throw vs prowness for 1/2 damage).
  3509.  
  3510. :Waterproof
  3511.  
  3512. COST   :  2
  3513. GUILDS :  G,O
  3514.  
  3515.      This spell creates an invisibly thin membrane around the
  3516. recipient and any objects in his/her possession, through which water
  3517. may not pass, except at the mouth (water breathing, for example, is
  3518. not hindered if it is in effect, but it is not otherwise provided by
  3519. this spell). Its purpose is to protect and keep dry objects that could
  3520. otherwise be damaged or destroyed by water (e.g., spellbooks, torches,
  3521. tinderboxes, etc.), since precipitation merely beads and rolls off the
  3522. recipient and bodies of water do not penetrate the barrier. The spell
  3523. does not confer any special abilities to survive or breathe
  3524. underwater, but it will keep the caster and his/her possessions dry
  3525. while there.
  3526.  
  3527. :Waterwalking
  3528.  
  3529. COST   : 1
  3530. GUILDS : B,G
  3531.  
  3532.    This spell allows the caster or target beings to be able to walk
  3533. upon the surface of liquids (except acid) as if walking on a solid
  3534. surface. Thie does NOT work on fog, mist or clouds.
  3535.  
  3536. :Whirligig
  3537.  
  3538. COST   : 3
  3539. GUILDS : P,Y
  3540.  
  3541. A gyrating whirlwind of black threads sweeps up the target, sending
  3542. him/her spinning into the air. Height is raised 10' per rnd until
  3543. the spell ends or an immobile object prevents further height. At
  3544. duration's end it drops the victim the full footage. While active and
  3545. for 1 round afterwards, the victim will be too dizzy and nautious to
  3546. act in any way.
  3547.  
  3548.     Stability* spells prevent the Whirligig from functioning, as does
  3549. a Hardiness of 30 or more.
  3550.  
  3551.  
  3552. :Wings
  3553.  
  3554. COST   : 5
  3555. GUILDS : B
  3556.  
  3557. By this spell, the caster creates "wings" to appear out of the effected
  3558. creature's back.  The wings are magically attached to the back area,
  3559. but are not attached in the sense that the person can be wearing
  3560. clothing or armour.  They are not part of the creature.
  3561. The spell has no effect on creatures that already have wings. If there
  3562. is no room for the wings to grow, the spell is lost.
  3563.  
  3564. The wings allow the target to fly, even though the wings are not
  3565. necessarily aeroidinamically large enough to do so, at the same speed
  3566. as if the target was running at full speed. Maneuvering is based on
  3567. the target's Prowness, and the target controls the wings not the 
  3568. caster.
  3569.  
  3570. :Wither_Limb
  3571.  
  3572. COST   : 7
  3573. GUILDS : E
  3574.  
  3575. Caster specifies arm or leg on target being, which withers and shrivels
  3576. into non-existance instantlly, causing an immediate loss of 10% of
  3577. the targets Hardiness and Prowness instantly. Duration is NOT used with
  3578. this spell. A Withered Limb can be  restored by Limb_Growth* .
  3579.  
  3580. :Wither_Plantlife
  3581.  
  3582. COST   : 5
  3583. GUILDS : E
  3584.  
  3585. This spell kills all normal vegetation within an area of 100 square
  3586. feet per Rank, in a circle from the targeted spot. Trees receive a
  3587. 25% chance of surviving. Treants suffer 1d10 points of damage per
  3588. RANK of the spell.
  3589.  
  3590. :Wizard_Glue
  3591.  
  3592. COST   : 3
  3593. GUILDS : B
  3594.  
  3595. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  3596. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per RANK
  3597. of the spell, upto 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  3598. Hardiness of 10 or greater can break a 20-pound bond. A Hardiness of 12
  3599. can break a 40-pound bond, a Hardiness of 14 can break a 60-pound bond,
  3600. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  3601. shattered in the separation. Surface area is a maximum of 5' square
  3602. per RANK of the spell.
  3603.  
  3604. The two surfaces MUST be touching when the spell goes off. additional
  3605. Targets cannot be purchased, but RANGE and DURATION can.
  3606.  
  3607. :Wizard_Mark
  3608.  
  3609. COST   : 1
  3610. GUILDS : B
  3611.  
  3612.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  3613. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  3614. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to etch
  3615. the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm to the
  3616. material upon which the mark is beign placed. If an invisible mark is made,
  3617. a detect magic spell will cause it to glow and be visible (though not
  3618. necessarily understandable).  Detect invisibility, true seeing, a gem of
  3619. seeing, or a robe of eyes will likewise expose an invisible wizard mark.
  3620. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or by an
  3621. erase spell. If cast on a living being, normal wear gradually causes the
  3622. mark to fade.
  3623.    DURATION and TARGET AND RANGE are not extended on this spell, as it 
  3624. can ONLY be touch and effects are final.
  3625.  
  3626. :Woeful_Itch
  3627.  
  3628. COST   : 3
  3629. GUILDS : G,O
  3630.  
  3631. A cloud of glittering motes flutter to the target, who falls into a 
  3632. frenzy of scratching and tearing at their own fletch to stop the
  3633. maddening itch. Target will do 1d10 damage to themselves in the process
  3634. and drop all held items. Target will be incapacitated until the spell
  3635. ends. If the Target is submerged in water the itching will stop and
  3636. the spell will prematurely end.
  3637.  
  3638. :Wound_Closure
  3639.  
  3640. COST  : 5
  3641. GUILD : R
  3642.  
  3643.  
  3644. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  3645. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness damage. All of the
  3646. victim's wounds will be closed by a single casting.Further application
  3647. isn't possible to increase the healing effect.
  3648.  
  3649. Duration is unnessecary with this spell, as once the wound is sealed
  3650. it will not reopen unless cut/attacked again. TARGET is also not
  3651. a Possible modifier, but RANGE can be.
  3652.  
  3653. :Zandare's_Twist
  3654.  
  3655. COST   : 25
  3656. GUILDS : E
  3657.  
  3658. By means of this spell the caster changes the target creature,
  3659. effectively, inside out. The organs are outside the body and the skin
  3660. is inside. GM's insert your own really graphic descriptions here... The
  3661. spell caster must have a small leather pouch for the casting.  At the
  3662. end of the seven segments the caster thrusts his hand into the bag and
  3663. violently pulls the bag inside out.  Now the target is either painfully
  3664. turned inside out, or the caster looks like a total fool.
  3665. Creatures Larger than Human size are an additional -25% to affect.
  3666.  
  3667. Note that clothing, armour, etc. are in the inside also.
  3668. And that the victim will be VERY dead....
  3669.  
  3670. :Zombie
  3671.  
  3672. COST  : 5
  3673. GUILD : E
  3674.  
  3675. This spell is identical to Skeleton in most respects. Instead of
  3676. creating a skeleton, it creates a zombie. The caster controls the
  3677. actions of the zombie. A corpse not more than 1 week old is needed
  3678. for the spell to take effect.
  3679.  
  3680.    Multiple Targets are not possible on this spell.
  3681.  
  3682.